In this article, we describe a practical implementation of a serious game to facilitate knowledge acquisition about renewable energy technologies among youngsters, using the game Serena Supergreen and the Broken Blade. We present the quest design and an evaluation study on the research questions: (a) Did youngsters who played the game have more knowledge about renewable energy technologies compared to those who did not play the game? (b) How did students perceive the game? (c) What did the students recall from the game 11 months after playing it? The study was conducted at a German secondary school ( n = 82). Youngsters who played the game had more knowledge on renewable energy technologies compared to the control group ( n = 31). In a second round of data collection, 11 months after playing, a majority of students still remembered the game quests. Our results indicate that serious games are a promising approach for introducing basic knowledge about renewable energy technologies.
ZusammenfassungVirtual Reality Lernumgebungen bieten besonderes Potenzial für die Vermittlung komplexer Inhalte und Fähigkeiten im beruflichen Kontext. In solchen Lernumgebungen lassen sich authentische Arbeitsaufgaben umsetzen anhand derer anwendungsnah Kompetenzen erlernt werden können. In der VR Lernumgebung MARLA wird die Fehlerdiagnose in den Bereichen Elektro- und Metalltechnik in Form eines achtstufigen Prozesses anhand eines konkreten Beispiels auf einer Offshore-Windenergieanlage trainiert. Auszubildende bekommen dafür in Anlehnung an den Cognitive Apprenticeship Ansatz zunächst von einem Non-Player Character innerhalb der Anwendung die einzelnen Schritte erklärt und vorgemacht, bevor sie anschließend schrittweise selbständig den Prozess durchlaufen. Der vorliegende Beitrag stellt die Anwendung und ihre Entwicklung vor und berichtet Ergebnisse der formativen Evaluation, welche wichtige Erkenntnisse für die Ausgestaltung der Umgebung geliefert hat.Praktische Relevanz Im vorliegenden Beitrag wird zum einen auf theoretische Erkenntnisse hinsichtlich des Potentials von Virtual Reality Anwendungen für die berufliche Bildung eingegangen. Zum anderen werden Erfahrungen aus dem Bereich der konzeptionellen Entwicklung der VR Anwendung und der empirischen Evaluation der Anwendung präsentiert. Beide Punkte haben zum Ziel einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Weiterbildung im Arbeitskontext zu leisten.
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