The characterization of germplasm banks is essential for successful breeding programs. There is no consensus on which multivariate analysis method is the most appropriate to characterize a round tomato germplasm bank. This study aimed to characterize the genetic divergence between tomato accessions to assess whether there is agreement between the hierarchical and optimization methods and to recommend promising combinations for obtaining hybrids. The experiment was conducted at the Experimental Vegetable Station of the Federal University of Uberlândia in 2016. The experimental design was a randomized block design with 32 treatments, including 31 tomato genotypes and a commercial control (cv. Rio Grande), with four replicates. The results showed genetic variability between genotypes. The UPGMA hierarchical method allowed greater discrimination between genotypes. Crossing the genotypes UFU-85#9 salada-D, UFU-91#5 salada-D, and cv. Rio Grande will lead to hybrids with high chlorophyll content, high yield, high fruit mass, and fruits with high soluble solids.
ResumoEste artigo trata das influências das práticas tecnológicas Realidades Virtual (VR) e Misturada (MR) no processo educacional de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental e sua ingerência na interdisciplinaridade. Buscando esclarecer a atuação dos jogos digitais, este trabalho objetiva utilizar os games como modelo para criação de uma prática diferenciada com foco no melhoramento de aprendizagem de alunos. Valendo-se de uma pesquisa quantiqualitativa e exploratória, foi aplicada uma avaliação de conhecimentos aos alunos, verificado qual o menor índice de conhecimento e compreensão do que foi trabalhado em aula anteriormente, montada uma Oficina para treinamento das ferramentas tecnológicas, finalizando com Torneio de Games. Comparando o método avaliativo tradicional com a avaliação tecnológica, sucedeu-se incomparável nível de curiosidade, criatividade e interesse. Na avaliação tecnológica, os alunos apresentaram domínio do conteúdo, com um número 35,3% maior de respostas corretas quando comparado ao modelo tradicional de avaliação. A presente pesquisa dá contraste à visão negativa sobre a utilização de games e a dicotomia de que os dispositivos digitais não contribuem enquanto ferramenta de ensino; sobrelevando seu potencial desenvolvimento nas habilidades cognitivas durante a aprendizagem. Destarte a primordialidade de preparação dos educadores para o uso desses aparatos, igualmente a sua introdução as outras ferramentas disponíveis. Para isso, é necessário que haja apoio institucional, social e principalmente governamental com investimentos em estrutura e qualificação dos mesmos a fim de que seja possível desfrutar de uma educação de qualidade com alunos engajados e ativos no meio social a que pertencem.Palavras-Chave: Educação. Ensino colaborativo. Inovação. Práticas tecnológicas.
Objetivo: Revisar e analisar na literatura os indícios da desospitalização como perspectiva da assistência hospitalar no Brasil e discorrer sobre os principais contribuintes. Revisão Bibliográfica: O envelhecimento da população brasileira tem demandado maior sobrecarga de cuidados por parte dos sistemas de saúde, sobretudo no âmbito de assistência hospitalar. Essa mudança no perfil epidemiológico e demográfico brasileiro estabelece um novo padrão de doenças prevalentes na população geral e traz à tona a necessidade de um método assistencial que não apenas ampare integralmente o paciente no ambiente domiciliar, dando-lhe autonomia para exercer o autocuidado, mas também compense a redução do número de leitos ocasionada, principalmente, pelo subfinanciamento. Assim, surge a desospitalização como um importante meio de suprir tais necessidades e, além disso, consolidar tendências de utilização de práticas assistenciais amparadas em aparatos tecnológicos como complementação do cuidado, a exemplo da telemedicina. Considerações finais: A pesquisa revelou que o processo de desospitalização no cenário brasileiro tem se consolidado quando há relevante participação de fatores como atenção domiciliar, educação em saúde e telemedicina.
ResumoO presente trabalho de extensão foca atender e prestar aulas de informática básica a alunos com necessidades educacionais, bem como incentivando a pesquisa na disciplina de ciências. Além de trabalhar a inclusão e exercer de forma gratuita o acesso à educação e tecnologia almeja-se também cunhar resultados quantiqualitativos, por meio de observações e execução de atividades lúdicas e avaliativas, a fim de se obter e acompanhar o desenvolvimento dos alunos no decorrer do curso. Contudo, foi possível notar na primeira avaliação a gravidade do baixo nível de fixação de conteúdo e de aprendizagem, podendo considerar como hipótese a ineficácia do método de ensino tradicional e das necessidades especiais educativas dos alunos. Dessa forma, é necessário que as metodologias da educação, ensino-aprendizagem, sejam inclusivas e que atendam as necessidades dos educandos e que eles possam desenvolver suas habilidades e se tornar jovens influenciadores, Geeks. Palavras-Chave:Educação inclusiva, Tecnologia, Modelos de ensino-aprendizagem. AbstractThe present extension work focuses on attending and providing basic computer science classes to students with educational needs, as well as encouraging research in the science discipline. In addition to working on inclusion and free exercise of access to education and technology, it is also desired to quantify quantitative results by means of observations and execution of play and evaluation activities, in order to obtain and monitor the development of the students during the course of the course. However, it was possible to observe in the first evaluation the severity of the low level of content and learning fixation, considering as 1 Licenciando em computação, IFTO -Campus Araguatins,
Este artigo trata das influências das práticas tecnológicas Realidades Virtual (VR) e Misturada (MR) no processo educacional de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental e sua ingerência na interdisciplinaridade. Buscando esclarecer a atuação dos jogos digitais, este trabalho objetiva utilizar os games como modelo para criação de uma prática diferenciada com foco no melhoramento de aprendizagem de alunos. Valendo-se de uma pesquisa quantiqualitativa e exploratória, foi aplicada uma avaliação de conhecimentos aos alunos, verificado qual o menor índice de conhecimento e compreensão do que foi trabalhado em aula anteriormente, montada uma Oficina para treinamento das ferramentas tecnológicas, finalizando com Torneio de Games. Comparando o método avaliativo tradicional com a avaliação tecnológica, sucedeu-se incomparável nível de curiosidade, criatividade e interesse. Na avaliação tecnológica, os alunos apresentaram domínio do conteúdo, com um número 35,3% maior de respostas corretas quando comparado ao modelo tradicional de avaliação. A presente pesquisa dá contraste à visão negativa sobre a utilização de games e a dicotomia de que os dispositivos digitais não contribuem enquanto ferramenta de ensino; sobrelevando seu potencial desenvolvimento nas habilidades cognitivas durante a aprendizagem. Destarte a primordialidade de preparação dos educadores para o uso desses aparatos, igualmente a sua introdução as outras ferramentas disponíveis. Para isso, é necessário que haja apoio institucional, social e principalmente governamental com investimentos em estrutura e qualificação dos mesmos a fim de que seja possível desfrutar de uma educação de qualidade com alunos engajados e ativos no meio social a que pertencem.
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