A Robótica é um conhecimento que favorece a integração de conhecimentos de diversas áreas como as ciências, a matemática, a eletrônica, a lógica e várias outras. Dessa forma, com o objetivo de desenvolver uma prática interdisciplinar, desenvolvemos uma proposta para crianças do 4o ano do Ensino Fundamental I para que pudessem relacionar as ondas sonoras emitidas pelo ultrassônico viabilizado no kit LEGO Mindstorms ao ecolocalizador, que é utilizado na natureza por morcegos, golfinhos e por algumas espécies de aves. Aexperiência resultou em um ambiente educacional rico em encantos e surpresas devido às intervenções que permitiram um novo olhar para as diversas possibilidades viabilizadas por esse cenário. Para isso, a pesquisa desenvolvida partiu de uma pergunta geradora, que levou os alunos à compreensão de conceitos teóricos e, posteriormente, à resolução de problemas por meio de programação. Promovemos, portanto, um maior engajamento e autonomia ao possibilitar que os alunos formulassem hipóteses relacionando conhecimentos de ciências e matemática.
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Este artigo tem como foco descrever o processo de planejamento, implementação e avaliação do protótipo de um jogo on-line do tipo Escape Room para o ensino de conceitos básicos de metodologias ativas de aprendizagem, para alunos de um curso Técnico Subsequente em Multimeios Didáticos, ofertado na modalidade a distância. Este jogo foi planejado e desenvolvido com base no modelo ADDIE e sua avaliação feita baseada no Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais, proposto por Savi et al. (2010). Para termos uma visão mais holística do jogo, este foi avaliado por alunos, professores e designers educacionais. Os resultados desta avaliação indicaram que, sob o ponto de vista da motivação para a aprendizagem, experiência do usuário e conhecimentos apreendidos, o jogo foi bem avaliado. Este ainda é um protótipo que passará por novos testes em contexto real, ou seja, junto aos alunos do cursos técnico para o qual ele foi planejado.
A procura por conhecimento, sobretudo de forma autônoma, cresce a cada dia. Existem diversos modelos de cursos , entre eles, o Massive Open On-line Course (MOOC). Este artigo descreve criação e implantação de um curso MOOC sobre Acessibilidade e Tecnologia, elaborado no Instituto Federal do Espírito Santo. O objetivo do curso foi capacitar profissionais para o desenvolvimento de materiais didático-pedagógicos acessíveis para a Educação a Distância, caracterizando-se como uma pesquisa descritiva. Os resultados revelaram que, em um período de 45 dias, 899 pessoas se inscreveram no curso, sendo que 50,6% destas concluíram o curso e realizaram a avaliação. Os dados obtidos nessa avaliação indicam que a maioria são professores que buscam conhecimentos para produção de materiais acessíveis. Um total de 99,6% avaliou positivamente o curso, destacando a qualidade do material. Conclui-se que existe uma grande demanda por formação nessa área e que o curso MOOC pode atendê-la.
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