Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir as interrelações entre performance, consumo digital e condicionantes de interface na plataforma de streaming de games Twitch. Considerações teóricas sobre os três aspectos são comparadas às respostas obtidas através de um questionário online, respondido por 177 usuá-rios brasileiros do Twitch. Os resultados indicam que, a despeito da importância do aspecto de mídia social para o Twitch, as interfaces não facilitam a interação social. As relações hierárquicas implícitas entre os streamers e o público não resultam apenas da expertise dos primeiros. O consumo digital demanda que eles demonstrem outras habilidades, como a performance "entreter". O próprio Twitch coloca desafios adicionais para os streamers e viewers, de ordem técnica e cognitiva, mas a base de usuários parece ser auto-motivada o suficiente para superar esses obstáculos do sistema. Abstract: This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the "entertain" performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles. Palavras
_ In this theoretical paper, we propose a correlation between the notion of mechanical enslavement and the gamification phenomenon in order to present how some processes that constitute the environment of rational games reinforce the maintenance of machinic servitude, especially by making invisible the social machine's phenomenal functioning and by imparting a new layer of meaning endowed with values and meanings contrary to those experienced by the human part articulated in this dynamic. In order to do this, we return to Huizinga and Caillois' understanding of the functioning of game structures and play. Then we approach Deleuze and Guattari's semiotic approach of abstract machine's elements and operation regarding Lazzarato's mechanical enslavement to explain how game and critical semiotics are linked in gamification. Finally, we present the proposition that paidia can help to disrupt the capitalist machine's ethics and logic. Neste artigo de caráter teórico propomos uma correlação entre a noção de servidão maquínica e o fenômeno da gamificação, a fim de apresentar como alguns processos constitutivos do ambiente dos jogos racionais reforçam a manutenção da servidão maquínica, sobretudo ao invisibilizar o funcionamento fenomênico da máquina social e ao conferir uma nova camada de significado dotada de valores e de sentidos contrários àqueles experenciados pela parte humana articulada nessa dinâmica. Para isso, retomamos a compreensão de Huizinga e Caillois sobre o funcionamento das estruturas de jogo e jogar. Em seguida, tratamos da abordagem semiótica dos elementos e do funcionamento da máquina abstrata de Deleuze e Guattari e de sua relação com a servidão maquínica de Lazzarato, além de explicarmos como jogo e semiótica crítica se vinculam na gamificação. Por fim, trazemos a proposição de que a paidia pode auxiliar a romper com a ética e a lógica da máquina capitalista. Palavras-chaveServidão Maquínica, Jogo, Lógica, Gamificação.
Entrevista com Marcin Blacha, designer de jogos e Diretor de Narrativa do estúdio CD Projekt RED sobre as conexões entre os estudos acadêmicos e o desenvolvimento de jogos. Blacha aborda a aproximação da Filosofia de Whitehead e o design de jogos, assim como temas referentes as singularidades dos jogos desenvolvidos fora do eixo anglófono.
Este artigo aborda o impacto das imagens dos mundos de jogo sobre as práticas espaciais dos jogadores. Inicia lembrando que as imagens não são ingênuas e passa à revisão da literatura sobre a carga ideológica de dois tipos de imagens comuns em jogos digitais: mapas e projeções em perspectiva. Considerações sobre o papel mediador das imagens dos mundos de jogo destacam a interdependência das práticas espaciais conhecidas como mapeamento e percurso. Mapas e perspectiva reificam os valores e crenças Modernos, mas sua ocorrência conjunta destaca o hibridismo da experiência espacial. Nos games, esse potencial é intensificado pela aparente liberdade de controle do ponto de vista.
O propósito deste artigo é verificar de que forma a partida em speedrunning de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observada no evento Games Done Quick de 2015 (transmitida na plataforma Twitch) modifica e transfigura a estrutura da narrativa do jogo proposta pela Nintendo a partir de um gameplay disruptivo que explora as falhas de programação do jogo para burlar as regras de progressão do game. Os objetos de análise escolhidos são o próprio jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time e o vídeo da partida jogada por ZeldaFreakGlitcha, no evento de transmissão on-line Games Done Quick em modo de speedrunning – um modo de jogo que visa terminar a partida o mais rápido possível.Palavras-chave: Jogo Digital. Gameplay. Narrativa. Speedrun. Regras.
Neste artigo, abordamos as mediações que atravessam os e-sports e o live streaming de jogos a partir do entendimento de que essas práticas profissionais implicam arranjos midiáticos distintos. As principais chaves teóricas foram o modelo de múltiplas mediações (OROZCO-GOMES, 2000) e o conceito de performance (SCHECHNER, 2003). Os procedimentos empíricos envolveram a análise quanti-qualitativa de 20 transmissões de um pro-player e streamer brasileiro. Entre os resultados, destacamos que as principais distinções entre as duas práticas estão relacionadas às mediações ludo-tecnológicas e de transmissão, seguidas pelas mediações situacionais. E-sports e streaming demandam diferentes competências, mas o streaming de jogos não requer menos profissionalismo que os campeonatos.
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