Western political debate, like other areas, has entered the digital world. Political actors have had to adapt to new communication strategies linked to technology in general and to social networks in particular. A new debate has opened that has provoked changes in the traditional system of political communication with its different audiences. Thus, the configuration of negotiation and dominance in democratic systems is linked to technological change. This research aims to provide a descriptive interpretation of the role of social networks, specifically Facebook, by the Popular Party to win the elections of June 26, 2016 in Spain. How the strategies of microtargeting, data mining and geolocation were hollowed out in order to capture the indecisive vote and thus obtain the seats necessary to expand the electoral advantage. To this end, a comparison will be made with Barack Obama’s campaigns in 2008 and especially 2012, which were also carried out by The Messina Group (TMG) and whose results were a great success. The results show that Facebook is one of the social networks more successfully used in the campaigns.
Este trabajo aborda el estudio del Proyecto Scipio, aplicación para teléfonos móviles impulsada por la Junta de Andalucía (dentro de su plataforma Espacios Junta) que permite al visitante del Conjunto Arqueológico de Itálica (Sevilla) simular un viaje al pasado y conocer cómo eran sus lugares emblemáticos. El objetivo principal de este trabajo es analizar y describir la herramienta tecnológica y su viabilidad en espacios abiertos. La naturaleza metodológica de este trabajo es eminentemente comparativa y descriptiva, al tratarse de una nueva herramienta digital. Los resultados recogen que el software analizado aloja contenidos en realidad virtual y aumentada, así como recreaciones 3D en 360º del Anfiteatro, donde se ha reconstruido virtualmente el interior del coliseo, de tal forma que el visitante puede ver cómo eran las gradas y la arena. El recorrido por la Casa de los Pájaros recrea el vestíbulo, el peristilo y otras estancias. Ambos son dos de los espacios más emblemáticos de la antigua ciudad romana de Itálica. Este tipo de tecnologías logra una mejor interpretación del conjunto, así como el enriquecimiento del visitante. Del mismo modo, constituye una nueva vía para el fomento del turismo cultural basada en vivir la experiencia a través de la tecnología.
Este trabajo aborda el estudio del Proyecto Scipio, aplicación para teléfonos móviles impulsada por la Junta de Andalucía (dentro de su plataforma Espacios Junta) que permite al visitante del Conjunto Arqueológico de Itálica (Sevilla) simular un viaje al pasado y conocer cómo eran sus lugares emblemáticos. El objetivo principal de este trabajo es analizar y describir la herramienta tecnológica y su viabilidad en espacios abiertos. La naturaleza metodológica de este trabajo es eminentemente comparativa y descriptiva, al tratarse de una nueva herramienta digital. Los resultados recogen que el software analizado aloja contenidos en realidad virtual y aumentada, así como recreaciones 3D en 360º del Anfiteatro, donde se ha reconstruido virtualmente el interior del coliseo, de tal forma que el visitante puede ver cómo eran las gradas y la arena. El recorrido por la Casa de los Pájaros recrea el vestíbulo, el peristilo y otras estancias. Ambos son dos de los espacios más emblemáticos de la antigua ciudad romana de Itálica. Este tipo de tecnologías logra una mejor interpretación del conjunto, así como el enriquecimiento del visitante. Del mismo modo, constituye una nueva vía para el fomento del turismo cultural basada en vivir la experiencia a través de la tecnología.
Esta comunicación tiene como objetivo realizar un plan de mejora e inno - vación docente en la asignatura Teoría del Consumo Digital, de 2º de Grado en Publicidad y Relaciones Públicas durante el primer cuatrimestre del curso 2021- 2022. Dicho Ciclo de Mejora en el Aula (CIMA) ha tenido una duración de ocho horas, repartidas en cuatro sesiones de dos horas cada una. En este trabajo se detalla el diseño y los resultados obtenidos, donde el alumno se ha convertido en el protagonista de su propio aprendizaje. Palabras clave: Teoría del consumo digital, publicidad y relaciones públicas, docencia universitaria, desarrollo profesional docente, comunicación.
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