A mineração de dados educacionais é uma tarefa importante dado o grande volume de informações produzidas pelos softwares educacionais. Minerar significa buscar padrões relevantes que possam ser usados para aprimorar os processos de aprendizagem. Este estudo analisa ferramentas de mineração em três conjuntos de dados públicos: Geometry, Chinese Tone Study e Álgebra I 2006. Os resultados obtidos foram tabulados e analisados através dos critérios de homogeneidade e separação. A análise identificou que as ferramentas são insuficientes para trabalhar com dados educacionais. Contudo, a ferramenta imunológica foi a que apresentou melhores resultados.
This paper presents some results in the intersection of three technological fields: e-learning, multiagent systems, and standards to improve the development of secure systems. There is a consensus that security is a critical issue for distributed, highly interactive and open learning environments. While a lot of effort in the e-learning domain has been put into delivering infrastructure and providing content, security issues have hardly ever been considered. Agent oriented methodologies may bring benefits to the conception of multiagent systems, since they gradually are incorporating specifications for general security mechanisms (FIPA standards). Concerning the specification of security requirements for e-learning environments, extended formalisms (such as security use cases) appear as proper modeling tools. The topics covered by this paper converge to the implementation of a multiagent platform (the PMA3), which constitutes an open distributed infrastructure addressing important security issues. PMA3 has been used in the development of elearning environments. The paper concludes with an outlook to ongoing research efforts related to security requirements for e-learning applications.
Keywords: Educational Games, Authoring tools. IntroduçãoAtualmente os jogos digitais são formas de entretenimento bastante populares. A popularização dos jogos ocorreu graças as suas características intrínsecas de divertir, motivar, engajar o usuário em resolver problemas e aprender (FARDO, 2013). Denomina-se gamificação o processo de introduzir os elementos naturalmente encontrados em jogos digitais (mecanismos, dinâmicas e estética) em aplicações com fins educacionais, empresariais ou outros (NAVARRO, 2013;POSSANI, SANTOS e LOPES, 2013;AVELLAR et al., 2012 Neste cenário, o presente artigo propõe uma análise sobre os eixos jogos e software com o objetivo de avaliar a adequação de softwares de autoria em projetos de desenvolvimento de jogos educacionais. Os softwares de autoria são utilizados para desenvolver aplicações multimídias em diversas áreas. Na educação, os sistemas de autoria permitem que o professor e os alunos criem, implementem e testem aplicações (FALKEMBACH, 2007). Uma das vantagens no uso desses sistemas está na rapidez com que aplicações simples podem ser implementadas, já que elas utilizam linguagem de programação de alto nível (orientadas a eventos).Os softwares de autoria podem constituir ferramentas úteis para que professores de diversas disciplinas construam seus próprios jogos educacionais. Para tratar desse assunto, o artigo proposto está organizado em 6 seções. Inicialmente a seção 2 apresenta os principais elementos encontrados em jogos eletrônicos relevantes para projetos educacionais. Na seção 3 são analisados quatro jogos populares onde tais elementos foram identificados. A partir deles foram elaborados critérios para avaliação dos softwares de autoria (seção 4). A seção 5 aborda o Método Analítico Hierárquico (MAH) utilizado para comparação dos softwares de autoria. Por fim, a seção 6 conclui o estudo realizado e aponta resultados preliminares. Jogos Digitais na EducaçãoPrensky (2002) sustenta que um dos grandes problemas da aprendizagem é manter os alunos motivados, pois toda aprendizagem exige esforço e os alunos raramente querem fazê-lo sem um motivo. A aprendizagem deve ocorrer graças a uma combinação de elementos, objetivos intrínsecos, recompensas extrínsecas e fatores psicológicos. Cabe ao professor explorar esses fatores para estimular a vontade de aprender.Segundo autores como Domínguez et al. (2013) e Alvez et al. (2012 ainda são necessários estudos e testes para reconhecer e validar os elementos presentes nos jogos que possam ser benéficos para a educação. De acordo com McGonigal (2012), muitos jogos possuem em comum características que contribuem para o envolvimento do jogador, tais como: o objetivo a ser alcançado; as regras que indicam limites e restrições para se alcançar o objetivo; um sistema de feedback que sinaliza ao jogador a proximidade de atingir o objetivo; e a participação voluntária onde há a aceitação consciente e voluntária do jogador em relação aos objetivos, regras e feedback do jogo.Segundo Gee (2005) os jogos digitais, além de trabalharem com conteúdo...
Há uma constante cobrança da comunidade escolar pela inserçãode tecnologias nos processos de ensino-aprendizagem. Sabe-se que a tarefade selecionar um software educacional e inseri-lo nas atividades de sala deaula é um obstáculo ao professor. Recentemente o software Scratch vemganhando espaço em projetos escolares pela flexibilidade e benefícioscomprovados. A fim de contribuir com a formação docente, desenvolveu-seum trabalho orientado com seis professores do ensino fundamental e médio.A proposta envolveu utilizar e avaliar o software Scratch seguindo critériostecnológicos e pedagógicos. As percepções e avaliações coletadas estãodescritas neste artigo.
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