Abstract:Há uma constante cobrança da comunidade escolar pela inserçãode tecnologias nos processos de ensino-aprendizagem. Sabe-se que a tarefade selecionar um software educacional e inseri-lo nas atividades de sala deaula é um obstáculo ao professor. Recentemente o software Scratch vemganhando espaço em projetos escolares pela flexibilidade e benefícioscomprovados. A fim de contribuir com a formação docente, desenvolveu-seum trabalho orientado com seis professores do ensino fundamental e médio.A proposta envolveu util… Show more
“…Este proceso de gamificación aplicado a la educación tiene como fin último promover la motivación, el compromiso y ciertos comportamientos en el alumnado (Lee & Hammer, 2011). Sin embargo, no siempre es tarea sencilla (pudiendo resultar incluso un obstáculo para el docente) seleccionar un software educativo adecuado, e insertarlo en las actividades del aula con éxito (Webber et al, 2016).…”
Los recursos tecnológicos existentes al alcance de un docente universitario son múltiples; y su utilización, con una metodología didáctica clara, puede mejorar y actualizar la enseñanza superior, tanto en la formación presencial como en la virtual. Plataformas como Kahoot!, acompañadas por el smartphone del estudiante permiten al docente crear un sistema de respuesta en el aula de manera sencilla y rápida. El presente estudio, con un diseño de trabajo no experimental, se desarrolla con la finalidad de valorar el empleo de dicha herramienta en la enseñanza superior, tanto en un formato presencial, como a través de un entorno virtual de aprendizaje. Tras aplicar un cuestionario electrónico (20 ítems; ?=.958) a una muestra de 148 estudiantes (94 de modalidad presencial y 54 de modalidad virtual) cuyos docentes habían empleado Kahoot! con la misma planificación metodológica, se detecta un alto grado de predisposición para su empleo como futuros profesionales de la enseñanza y percepción positiva del recurso, especialmente a la hora de la valorar su potencial para autoevaluar el proceso de aprendizaje y asimilar los conceptos básicos de la materia. Así mismo, al realizar la prueba U de Mann-Whitney, se comprueba que los estudiantes de la modalidad virtual manifiestan una valoración superior a los de la modalidad presencial. Se concluye remarcando la importancia de que los docentes empleen recursos tecnológicos como Kahoot para fomentar metodologías innovadoras en beneficio de una enseñanza superior de calidad. Además, en consecuencia con los estudios previos, se considera que las discrepancias encontradas, se deben a una valoración más positiva en la modalidad formativa donde es más novedoso el empleo de este tipo de recursos.
“…Este proceso de gamificación aplicado a la educación tiene como fin último promover la motivación, el compromiso y ciertos comportamientos en el alumnado (Lee & Hammer, 2011). Sin embargo, no siempre es tarea sencilla (pudiendo resultar incluso un obstáculo para el docente) seleccionar un software educativo adecuado, e insertarlo en las actividades del aula con éxito (Webber et al, 2016).…”
Los recursos tecnológicos existentes al alcance de un docente universitario son múltiples; y su utilización, con una metodología didáctica clara, puede mejorar y actualizar la enseñanza superior, tanto en la formación presencial como en la virtual. Plataformas como Kahoot!, acompañadas por el smartphone del estudiante permiten al docente crear un sistema de respuesta en el aula de manera sencilla y rápida. El presente estudio, con un diseño de trabajo no experimental, se desarrolla con la finalidad de valorar el empleo de dicha herramienta en la enseñanza superior, tanto en un formato presencial, como a través de un entorno virtual de aprendizaje. Tras aplicar un cuestionario electrónico (20 ítems; ?=.958) a una muestra de 148 estudiantes (94 de modalidad presencial y 54 de modalidad virtual) cuyos docentes habían empleado Kahoot! con la misma planificación metodológica, se detecta un alto grado de predisposición para su empleo como futuros profesionales de la enseñanza y percepción positiva del recurso, especialmente a la hora de la valorar su potencial para autoevaluar el proceso de aprendizaje y asimilar los conceptos básicos de la materia. Así mismo, al realizar la prueba U de Mann-Whitney, se comprueba que los estudiantes de la modalidad virtual manifiestan una valoración superior a los de la modalidad presencial. Se concluye remarcando la importancia de que los docentes empleen recursos tecnológicos como Kahoot para fomentar metodologías innovadoras en beneficio de una enseñanza superior de calidad. Además, en consecuencia con los estudios previos, se considera que las discrepancias encontradas, se deben a una valoración más positiva en la modalidad formativa donde es más novedoso el empleo de este tipo de recursos.
“…O Dr. Scratch é uma ferramenta online e gratuita, desenvolvida por pesquisadores da Universidad Rey Juan Carlos, em Madri, Espanha [Webber et al 2016] que além de analisar os blocos de comandos e mostrar possíveis erros de código nos projetos, identifica as competências com base em sete categorias/conceitos do PC: paralelismo, lógica, controle de fluxo, interatividade com o usuário, representação dos dados, abstração e sincronização. Na avaliação automática dos projetos, a ferramenta atribui para cada categoria uma pontuação de 0 a 3 pontos (podendo totalizar 21 pontos em cada projeto) [Moreno-León e Robes 2015; Rodriguez, Reis e Isotani 2017].…”
O desenvolvimento do Pensamento Computacional possibilita a aquisição de habilidades essenciais para resolver problemas do mundo real. No entanto, abordagens para o desenvolvimento dessa habilidade ainda são raros no cenário educacional e um grande desafio a ser superado nas escolas brasileiras. Este artigo tem por objetivo relatar a experiência de uso da ferramenta Scratch com 137 estudantes do Ensino Fundamental. Para isso, foi utilizada uma abordagem de pesquisa mista (quantitativa e qualitativa). Como resultados, observou-se que houve desempenho positivo em conceitos fundamentais do Pensamento Computacional, além da ampliação da interação entre os estudantes e da promoção do desenvolvimento de habilidades importantes para o crescimento profissional e social dos estudantes.
“…Corroborando com essa ideia, Jane McGonigal (2011) nos mostra que a gamificação é uma estratégia pedagógica que ao usar elementos típicos da dinâmica dos jogos pode atender o perfil dos alunos da contemporaneidade, pois além deste relacionar o aprendizado por meio das competências, permite a personalização do ensino efetivando a inovação na educação. Estudos semelhantes constataram que a aplicação de estratégia de metodologia ativa de gamificação para motivar, engajar, envolver, promover a aprendizagem e motivar ações nas áreas das ciências exatas, com ênfase em física e matemática (SILVA; SALES, 2017;WEBBER, et al 2016) e na área da saúde, no curso de fisioterapia (FRAGELLI, 2018) promoveu a conversão da sala de aula em um ambiente mais lúdico e mais propício ao aprendizado significativo.…”
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