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2017
DOI: 10.22456/1679-1916.70668
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Reflexões sobre O Software Scratch no Ensino de Ciências e Matemática

Abstract: Há uma constante cobrança da comunidade escolar pela inserçãode tecnologias nos processos de ensino-aprendizagem. Sabe-se que a tarefade selecionar um software educacional e inseri-lo nas atividades de sala deaula é um obstáculo ao professor. Recentemente o software Scratch vemganhando espaço em projetos escolares pela flexibilidade e benefícioscomprovados. A fim de contribuir com a formação docente, desenvolveu-seum trabalho orientado com seis professores do ensino fundamental e médio.A proposta envolveu util… Show more

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“…Este proceso de gamificación aplicado a la educación tiene como fin último promover la motivación, el compromiso y ciertos comportamientos en el alumnado (Lee & Hammer, 2011). Sin embargo, no siempre es tarea sencilla (pudiendo resultar incluso un obstáculo para el docente) seleccionar un software educativo adecuado, e insertarlo en las actividades del aula con éxito (Webber et al, 2016).…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…Este proceso de gamificación aplicado a la educación tiene como fin último promover la motivación, el compromiso y ciertos comportamientos en el alumnado (Lee & Hammer, 2011). Sin embargo, no siempre es tarea sencilla (pudiendo resultar incluso un obstáculo para el docente) seleccionar un software educativo adecuado, e insertarlo en las actividades del aula con éxito (Webber et al, 2016).…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…O Dr. Scratch é uma ferramenta online e gratuita, desenvolvida por pesquisadores da Universidad Rey Juan Carlos, em Madri, Espanha [Webber et al 2016] que além de analisar os blocos de comandos e mostrar possíveis erros de código nos projetos, identifica as competências com base em sete categorias/conceitos do PC: paralelismo, lógica, controle de fluxo, interatividade com o usuário, representação dos dados, abstração e sincronização. Na avaliação automática dos projetos, a ferramenta atribui para cada categoria uma pontuação de 0 a 3 pontos (podendo totalizar 21 pontos em cada projeto) [Moreno-León e Robes 2015; Rodriguez, Reis e Isotani 2017].…”
Section: Materiais E Métodosunclassified
“…Corroborando com essa ideia, Jane McGonigal (2011) nos mostra que a gamificação é uma estratégia pedagógica que ao usar elementos típicos da dinâmica dos jogos pode atender o perfil dos alunos da contemporaneidade, pois além deste relacionar o aprendizado por meio das competências, permite a personalização do ensino efetivando a inovação na educação. Estudos semelhantes constataram que a aplicação de estratégia de metodologia ativa de gamificação para motivar, engajar, envolver, promover a aprendizagem e motivar ações nas áreas das ciências exatas, com ênfase em física e matemática (SILVA; SALES, 2017;WEBBER, et al 2016) e na área da saúde, no curso de fisioterapia (FRAGELLI, 2018) promoveu a conversão da sala de aula em um ambiente mais lúdico e mais propício ao aprendizado significativo.…”
Section: Introductionunclassified