Este artigo apresenta os aplicativos HandTalk e ProDeaf, ambos tradutores de Língua Portuguesa, oral e escrita, para a Língua Brasileira de Sinais (Libras). Deste modo, descrevemos suas especificidades operacionais, enquanto mediadores inclusivos de processos comunicacionais. Nesta perspectiva, o estudo é composto por narrativas de indivíduos surdos e ouvintes, oriundas de um curso de formação continuada de professores, cuja análise de conteúdo permitiu identificar a emergência de potencialidades e fragilidades dos aplicativos. Os resultados obtidos revelaram o potencial inclusivo das ferramentas analisadas, nos âmbitos escolar e social, em aspectos como: interação, ampliação de vocabulário, constituição identitária e autonomia do sujeito surdo.
This paper presents HandTalk and ProDeaf apps, which are automatic translators of Portuguese into Brazilian Sign Language (Libras) and then analyzes one of them from three perspectives: the multimediatic, the multimodality and the socialization of deaf people. While the use of the app seeks an inclusive technology strategy, we attempted to identify, in narratives of deaf and hearing people, originated from a teachers' training course about assistive technologies, discursive fragments from this perspective. The data collected showed that, although ProDeaf app presents limitations in its digital interface, using dactylology or manifesting the absence of some signs, it can promote the learning of the languages involved, aspect that gives it social, political and cultural validity.Resumo. Este artigo apresenta os aplicativos HandTalk e ProDeaf, os quais são tradutores automáticos de Língua Portuguesa para a Língua Brasileira de Sinais (Libras) e, em seguida, analisa um deles sob três perspectivas: a multimidiática, a multimodalidade e quanto à socialização do sujeito surdo. Conquanto que a utilização do aplicativo visa uma estratégia tecnológica inclusiva, buscou-se identificar, em narrativas de sujeitos surdos e ouvintes, oriundas de um curso de formação de professoresem tecnologias assistivas, fragmentos discursivos nesta perspectiva. Os dados coletados evidenciaram que, embora o aplicativo ProDeaf apresente limitações em sua interface digital, manifestando a inexistência de alguns sinais, esse pode potencializar a aprendizagem das línguas envolvidas, aspecto que lhe confere validade social, política e cultural.
O uso e a disponibilidade da internet suscitam questões sobre seu potencial mobilizador de dependência. Este artigo discute Uso da Internet por estudantes universitários brasileiros. Com base em uma coleta de dados quantitativa (n=173), o estudo concluiu que 61,85% dos participantes apresentam níveis de dependência Leve e Moderado. A frequência do uso e a falta de controle do tempo conectado indicam a valorização da vida virtual e possíveis prejuízos na rotina. Ainda que os níveis de dependência da coleta não sejam considerados graves, os resultados deste estudo servem como pontapé inicial nas pesquisas que relacionam o uso da tecnologia e suas implicações no âmbito da educação, na medida em que o uso problemático e os escores obtidos são um recorte momentâneo, e que o participante pode transitar pelos diferentes níveis ao longo de seu histórico de utilização.
RESUMO: Esta pesquisa na área da educação e das novas tecnologias desdobra-se em dois caminhos investigativos: a ação do estudante e a operação do meio. A partir da experiência revelada no cenário da prática de programação da disciplina de Estrutura de Dados apoiada pela Web, que disponibiliza as soluções de programação, gera-se uma discussão sobre a questão da cópia, devido ao ambiente compelidor da Web que incrementa os processos da busca online. O texto apresenta trabalhos que discutem o plágio do código-fonte e o efeito descalibrado do próprio conhecimento promovido pelo acesso a Web. Faz-se uma discussão sobre o significado e o processo da experiência amparada em autores como Dewey (1976, 1978, 1980), Larrosa (2002, 2018), Cupani (2013) e McLuhan (1964). A análise de dados realizada através de um questionário aplicado com estudantes universitários (n=149 respostas) evidencia a experiência Web na resolução de problemas de programação. Como resultado os estudantes declaram a importância, satisfação e relevância da Web para seu estudo.
Este artigo apresenta uma experiência realizada em um contexto informal de aprendizagem, com alunos de escolas públicas e privada no município de Osório, Rio Grande do Sul. Foram realizadas atividades de visualização e criação com a Realidade Virtual, as quais visavam explorar o processo de implementação da aplicação SculptrVR, a partir da criação de objetos e formas livres no ambiente virtual. A experiência apoia-se na abordagem educacional STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), por meio da solução de problemas, reflexão individual e criação colaborativa.
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