Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários.Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar, participaram deste estudo 117 alunos de uma escola pública, com idade entre 13 e 14 anos. Os voluntários responderam a um questionário para identificar o nível de contato com as tecnologias digitais e, em seguida, relataram suas percepções sobre a vivência em dois jogos, o exergame e o real. Os resultados constataram a imersão dos estudantes na cultura digital e no processo de virtualização que lhe é típico, assim como apontaram algumas perspectivas de utilização crítica dessa nova linguagem, que pode ampliar e recriar as possibilidades das práticas e vivências corporais.
A pedagogia histórico-crítica como teoria pedagógica revolucionária 1 RESUMO Apresentaremos neste texto uma análise da proposta pedagógica pedagogia histórico-crítica como um importante instrumental no processo de emancipação humana, sobretudo, das camadas subalternas. Entendemos que esta pedagogia está fundamentada na visão crítica da sociedade capitalista, não se resumindo a um mero reformismo no âmbito pedagógico que mantêm incólume a estrutura societária. Constitui-se numa concepção pedagógica transformadora, embasada no materialismo histórico-dialético, que por sua práxis revolucionária, choca-se frontalmente com as tendências ditas "pós-modernas", tornando-se um importante instrumental na superação da unilateralidade humana. Por manter a centralidade da categoria trabalho, coloca-se em desencontro com os interesses do grande capital, que se pauta em teorias conservadoras transvestidas em modismos educacionais que impossibilitam a compreensão da realidade.Palavras-chave: Pedagogia histórico-crítica. Emancipação humana. Pedagogia revolucionária. ABSTRACTWe present in this paper an analysis of pedagogical historical-critical pedagogy proposed as an important instrument in the human emancipation process, especially the lower classes. We understand that this pedagogy is based on the critical view of the capitalist society, not being limited to a mere reformism in the pedagogical framework that keeps intact the corporate structure. It constitutes a transformative pedagogical design, based on historical and dialectical materialism, which in its revolutionary praxis, clashes frontally with said trends "postmodern", making it an important instrument in overcoming the human unilateralism. For maintaining the centrality of the class work, puts in disagreement with the interests of big business, which is guided by conservative theories transvestidas in educational fads that prevent an understanding of reality.Keywords: Historical-critical pedagogy. Human emancipation. Revolutionary pedagogy. RESUMENEn este texto presentamos un análisis de la propuesta pedagógica de la pedagogía histórica crítica como instrumental importante en el proceso de emancipación humana, especialmente de las capas subalternas. Creemos que esta pedagogía se basa en una visión crítica de la sociedad capitalista, no a un mero reformismo pedagógico que mantenga indemne la estructura corporativa. Es un diseño pedagógico transformador, basado en el materialismo histórico, dialéctico de praxis revolucionaria, que choca frontalmente con el supuesto de tendencias "postmodernas", convirtiéndose en un importante instrumental en superar la unilateralidad humana. Para mantener la centralidad del trabajo en coincidencia con los intereses de las grandes empresas, se revelan teorías conservadoras basadas en modismos educacionales que hacen imposible entender la realidad.Palabras-clave: Pedagogía histórico-crítica. Emancipación humana. Pedagogía revolucionaria.The historical-critical pedagogy as revolutionary pedagogical theory La pedagogía histórico-crítico co...
Este trabajo tuvo carácter exploratorio, configuró una investigación-acción y buscó identificar conceptos de una profesora en cuanto a la incorporación de las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC)/ciberespacio en sus prácticas pedagógicas. Debido a este propósito, se buscó, también, comprender cómo esos recursos pueden ser significativos en la práctica docente en la cibercultura, potencializando e instrumentalizando estrategias participativas/colaborativas. La base teórica de este estudio dice respecto a la cibercultura y sus desdoblamientos en la educación. Las acciones de intervención y de recolección de datos involucran a una profesora y a los alumnos de dos aulas de 6º año de Enseñanza Fundamental en una escuela del interior de Minas Gerais, Brasil. Las incursiones en el campo abarcarán espacios tradicionales de lugar y ciberespacio, habiendo sido realizadas observaciones, acompañamiento de producciones virtualizadas y una entrevista semiestructurada con la profesora colaboradora de la investigación. La compilación de los datos empíricos fue realizada en el software Atlas.ti, lo cual auxilió en el proceso de tratamiento, relacionamiento e inferencias que compusieron un Análisis de Contenido. La sistematización analítica indicó la existencia de pocas Políticas Públicas Educacionales enfocadas hacia la inclusión de las TDIC en la escuela investigada, constatándose el precario soporte de infraestructura y la inexistencia de apoyo pedagógico para la orientación de los docentes en actividades con aquellas tecnologías. Notablemente, la intervención realizada en el campo de la investigación consolidó un momento de originalidad para los involucrados, ocasionando un impacto cultural docente en el uso pedagógico de las TDIC. Al final, acciones de autoría en el ciberespacio sugirieron ganancias en el aprendizaje e indicios de reconfiguraciones de la postura estudiantil frente a las propuestas de enseñanza, lo que favoreció el inicio de un proceso de revisión de las creencias pedagógicas de la profesora colaboradora de la investigación.
Este artigo é um recorte de uma pesquisa de mestrado que abordou a inserção do computador na educação superior e sistematiza algumas das concepções docentes acerca do ensino de programação de computadores. De natureza qualitativa, assumiu como dispositivo gerador de dados a entrevista semiestruturada. Os dados coletados junto a professores de um curso de Sistemas de Informação de uma universidade brasileira foram transcritos e submetidos à análise de conteúdo. Os resultados indicaram a importância da reflexão docente sobre as estratégias de ensino e a indispensável experiência profissional na área para qual se ensina. Identificou-se que a ausência de formação pedagógica é um fator de insegurança para os docentes, os quais vêm de cursos que enfocam a parte técnica da computação. Constatou-se que a atuação didática dos professores precisa transcender a pedagogia transmissiva, envolvendo estratégias que estimulem a autonomia e a autoria discente em ambientes de programação de computadores.
In this article we track the effects of incorporating digital games to the initial teachers training in Physics during a course at a Brazilian public university. To this purpose, we used the production of empirical data from field observations and the preparation of reports by students during our Research-Action. We systematized our sources of information using open coding in the ATLAS.ti software and this result was discussed under the contributions of the Actor-Network Theory of Bruno Latour and collaborators. In our analysis, we identified the affectation of the pedagogical meanings of future teachers related to digital games and their incorporation into a proposal for teaching Physics.
RESENHA DO LIVRO: MOS, Andre. LÉVY, Pierre. O futuro da Internet: Em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010. 258p.
RESUMO Este artigo relata a aproximação de uma escola pública urbana dos exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A pesquisa objetivou identificar significados atribuídos por um professor ao uso de EXG em sua prática pedagógica e sistematizar potencialidades e limitações da aproximação EXG-EFE. Foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de EFE e de seus alunos do 3º ano do ensino médio. O estudo caracterizou uma Pesquisa-Ação tendo como base a introdução dos EXG nas aulas, o que permitiu: imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; intervenção no cotidiano escolar; realização de observações; geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevista. Em campo, foi possível constatar: reconfiguração dos espaços escolares para a EFE; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente; desenvolvimento de uma cultura participativa discente. As limitações envolvendo o uso pedagógico dos EXG foram associadas ao número de alunos e ao tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os EXG propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da EFE e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular.
La composición de estrategias didácticas que impliquen la imbricación de elementos y lenguajes propios de la cultura digital al contexto de la formación educativa es una condición indispensable para la renovación de la acción pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido, esta investigación tuvo como objetivo identificar elementos relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado con 24 profesores en formación inicial (PEFI) en relación con la gamificación. De naturaleza cualitativa, este estudio consolidó un Estudio de Caso estructurado a partir de las experiencias pedagógicas desarrolladas en el componente curricular “Metodología de la Enseñanza de la Educación Física III”. Los datos empíricos se produjeron a partir de observaciones de las clases con registros en un diario de campo y grabaciones digitales de audio de los debates, que fueron transcritas. Este corpus fue sometido a un Análisis de Contenido mediado por el software ATLAS.ti. Los resultados indican que el proceso de aprendizaje de la gamificación se desarrolló a partir de la experiencia de crear clases gamificadas. La presencia, el énfasis o la ausencia de ciertos elementos de juego fueron indicadores de la comprensión que el grupo de PEFI estableció respecto al tema. También cabe destacar que la asociación de las acciones gamificadas con las tecnologías digitales ha potenciado el desarrollo de la educación en la cultura digital. Finalmente, la experiencia se realiza forjando posibilidades de significación y aprendizaje al asumir la comunicación y la reflexión como elementos mediadores de las acciones pedagógicas gamificadas.
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