ZusammenfassungVirtuelle Realität (VR) entwickelt sich immer mehr zu einem wichtigen Bildungswerkzeug für den MINT-Bereich. So können VR-Lernumgebungen Lernprozesse im Schulunterricht positiv unterstützen, indem sie beispielsweise unsichtbare Phänomene sichtbar machen (z. B. submikroskopische Vorgänge auf Teilchenebene) oder Orte aufgesucht werden, die normalerweise nicht erreichbar wären (z. B. im Rahmen einer virtuellen Exkursion). Bisher mangelt es im Schulalltag jedoch an geeigneten VR-Lernumgebungen. Dies liegt auch daran, dass potenziellen Entwicklerinnen und Entwicklern bisher keine unterrichtsbezogenen Designkriterien vorliegen, an denen sie sich bei VR-Konzeptionen orientieren könnten. Im Rahmen des hier vorgestellten Forschungsprojekts werden aktuell relevante Kriterien ermittelt und als Gestaltungsprinzipien für die Erstellung von VR-Lernumgebungen formuliert. Das methodische Vorgehen orientiert sich an dem Design-based-Research-Ansatz. Die Ergebnisse der empirischen Studie fokussieren das räumliche Präsenzerleben. Es werden Gestaltungsprinzipien zu den Bereichen „Selbstlokation“, „Handlungsmöglichkeiten“ sowie „Nutzungshäufigkeit“ abgeleitet.
ZusammenfassungDie systematische Untersuchung der Gebrauchstauglichkeit (Usability) von Online-Lernplattformen stellt eine wichtige Voraussetzung dar, um die Erfahrungen, Probleme und Wünsche der Nutzerinnen und Nutzer angemessen einschätzen sowie bei der Gestaltung oder Weiterentwicklung des E-Learning-Angebots einbeziehen zu können. Dieses Kapitel zeigt am Beispiel der Online-Lernplattform ViviAn, wie das Vorhaben einer Usability-Evaluation gelingen kann. Das Nutzungsverhalten bei der Bearbeitung von Lerneinheiten wurde über einen mehrwöchigen Erhebungszeitraum mittels Matomo Analytics für 168 Studierende erfasst und quantifiziert. Ergänzend füllten die Teilnehmenden einen Fragebogen aus, in dem Einschätzungen zu verschiedenen Aspekten der Lernplattform erhoben wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die Lernplattform überdurchschnittlich gut bewertet wird. Die Auswertung zeigt darüber hinaus, dass die Mehrheit der Nutzerinnen und Nutzer mit einer geeigneten Bildschirmauflösung gearbeitet und die neu hinzugefügten Funktionalitäten (z. B. Skalierbarkeit und Verschiebbarkeit von Fenstern und Menüs) auch genutzt haben. Im Zuge der Auswertung der Freitextantworten konnten weitere Usability-Probleme und Wünsche identifiziert werden, die im Rahmen der Weiterentwicklung von ViviAn berücksichtigt werden, um einen – gemäß der Usability-Definition – noch effektiveren, effizienteren und zufriedenstellenderen Gebrauch der Plattform zu ermöglich.
Zusammenfassung Im Reallabor Queichland werden im Dialog zwischen Wissenschaft, Schule und Zivilgesellschaft, MINT-spezifische Angebote im Kontext einer Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) zu den Sustainable Developement Goals 6 ("Sauberes Wasser"), 13 ("Klimaschutz") und 15 ("Leben an Land") erarbeitet sowie der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Im Rahmen von partizipativen und transdisziplinären Designprozessen werden Bildungskonzepte neu diskutiert, um so gesellschaftliche Veränderungen zu mehr Nachhaltigkeit zu initiieren. Um Menschen anderer Regionen und Länder die Möglichkeit zu eröffnen, an den vor Ort im Reallabor stattfindenden Aktivitäten zu partizipieren beziehungsweise sie sogar aktiv mitzugestalten, werden ausgewählte Lernressourcen über Open Educational Resources (OER), wie beispielsweise Wikiversity, zur Nutzung sowie zur Bearbeitung bereitgestellt. Das übergeordnete Ziel des Reallabors Queichland ist es, möglichst vielen Menschen ein problemorientiertes und aktives Erschließen von forschungsbasiertem Wissen über die Vorgänge in der Umwelt zu ermöglichen.
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