Pandemi COVID-19 menghadirkan tantangan bagi pelaksanaan pembelajaran PAUD sehingga orang tua berperan penting dalam pemanfaatan teknologi digital. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan teknologi digital terhadap peran orang tua pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Jumlah sampel sebanyak 277 responden (Orang tua). Penelitian ini dilaksanakan di Provinsi Banten, Indonesia. Angket digunakan untuk mengumpulkan data penelitian yang disusun berdasarkan skala Likert. Angket divalidasi oleh tiga ahli dengan tiga cara, yakni validitas isi, konstruk, dan empiris. Analisis data melalui penggunaan SEM (Structural Equation Model) dengan software SmartPLS versi 3.0. Temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh teknologi digital terhadap peran orang tua dalam memanfaatkan gadget secara signifikan. Hasil penelitian ini dapat dijadikan petunjuk bagi orang tua dalam memanfaatkan teknologi sehingga orang tua dapat memaksimalkan perannya dengan segala perkembangan yang terjadi.
Abstrak: The objective of this research was the improvement of creativity of early childhood by applying integrated based on learning model of multiple intelligences. The research was conducted at Taman Keywords: creativity, early childhood, integrated learning based on multiple intelligencesAbstrak: penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kreativitas anak usia dini melalui pembelajaran terpadu berbasis kecerdasan jamak. Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-kanak Aisyiyah 10 Kota Depok. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan model Kemmis Taggart. Data kualitatif dianalisis dengan menggunakan proses induktif dengan reduksi data dan penyajian data sesuai dengan tema, dan komponen. Analisis data kuantitatif dengan menggunakan statistic deskriptif untuk mengukur skor kreativitas kelompok yang sama. Temuan-temuan hasil penelitian adalah sebagai berikut: (1) ada perbaikan pada aspek-aspek situasi pembelajaran, keterlibatan anak selama praktik membuat kreativitas berbasis kecerdasan jamak secara individu dan kelompok, (2) ada perbedaan antara hasil skor pre test dan post test pada proses kreativitas anak usia dini dalam empat dimensi yaitu kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi, (3) kreativitas anak usia dini dapat ditingkatkan dengan menerapkan langkah-langkah sederhana dan praktis secara terintegrasi berdasarkan pembelajaran terpadu berbasis kecerdasan jamak, (4) melalui stimulasi pembelajaran kreativitas maka kreativitas anak usia dini dapat meningkat delapan kali lebih tinggi melalui praktik nyata membuat produk kreativitas. Kesimpulan pembelajaran terpadu berbasis kecerdasan jamak adalah salah satu strategi untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini.Kata Kunci: Kreativitas, anak usia dini, pembelajaran terpadu berbasis kecerdasan jamak
Tujuan Penelitian ini untuk menganalisis kelayakan, mendeskripsikan efektivitas serta respon peserta didik terhadap media pembelajaran video scribe dalam membaca pemahaman pada mata pelajaran IPA materi Ayo Membaca Banjir Bukan Sekedar Bencana Alam di kelas VI SDN Cipanas Serang. Metode penelitian ini adalah Research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Tahap uji coba pertama, dua dan tiga melibatkan 31 peserta didik SDN Pancamarga, 36 peserta didik SDN Neglasari dan 30 peserta didik SDN Cipanas. Hasil penelitian pengembangan meliputi hasil validasi pakar media dan materi, hasil belajar dan respon peserta didik. Hasil Penilaian Validasi dari pakar media mencapai 90,19%, materi 87.50%, hasil efektivitas belajar berturut-turut menggunakan n-gain dengan skor 0.80, 0.83 dan 0.83 (kriteria tinggi), serta hasil respon peserta didik mencapai 89.35% (kriteria sangat baik). Hasil instrumen pengukuran respon peserta didik diukur validitas dan reliabilitasnya dengan tarap signifikansi 0,00 = valid (sig (2-tailed) < 5%) dan reliabilitas instrumen pada aspek pemahaman dan penggunaan dengan nilai koefisien Alpha cronbach’s 0.940 dan 0.939 = reliabel (koefisien Alpha cronbach’s > 0.7). Berdasarkan hasil analisis tersebut maka pengembangan media pembelajaran video scribe ini layak, efektif, tanggapan respon tinggi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik serta dapat dikembangkan pada mata pelajaran sub materi lainnya.
Developing a digital puzzle game model is a learning innovation for early childhood cognitive development. The current research purpose was to develop a digital games puzzle based on Banten culture for early childhood; The method applied was the research and development of ADDIE's model with the 30 children as samples. The results revealed five puzzle game objects and levels 1-3. The weakness of this puzzle game was that there was no animation, while the advantages of this puzzle game were that it was easy to be used by children; it could be used via Android and laptops, the game menus were easy to understand, it has attractive design and game background, and it was provided with game tutorials. The material expert test results were 88%, which was very feasible; the media expert test results were 85%, which was also very feasible; and the field test results were 97%, excellent. This research concluded that the data processing using paired t-tests obtained a sig value of 0.000, less than 0.05 (0.000 <0.05). Then it could be obtained the decision to reject Ho. It means that there were differences in children learning outcomes before and after using puzzle games.
diterima: 06 Februari 2013; dikembalikan untuk revisi: 18 Februari 2013; disetujui: 26 Februari 2013.Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk menstimulasi kreativitas menggambar anak TK kelompok B melalui pembelajaran berbantuan komputer agar anak siap menghadapi dan berani menggunakan komputer di masa depan. Subjek penelitian adalah anak TK kelompok B 1 berjumlah 11 anak.Penelitian ini dilaksanakan di TK Happy Holy Kids Kota Depok. Waktu penelitian selama 2 minggu yaitu pada tanggal 4 sampai dengan 15 Februari 2013. Metode penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas model Hopkins. Penelitian Tindakan Kelas dilakukan dengan dua siklus. Setiap siklus terdiri atas: (1) perencanaan (planning), (2) tindakan (acting), (3) observasi (observing), dan refleksi (reflecting).Temuan-temuan penelitian meliputi pada siklus I secara keseluruhan mencapai kriteria cukup (C). Hal ini dengan rincian kriteria baik (B) sejumlah 6 anak (55%), kriteria cukup (C) sejumlah 4 anak (36%), dan kriteria kurang (K) sejumlah 1 anak (9%). Pada siklus II telah mengalami peningkatan kualitas pembelajaran, secara keseluruhan mencapai kriteria baik (B). Rincian kriteria peningkatan penelitian ini adalah kriteria baik (B) sejumlah 8 anak (73%) dan kriteria cukup (C) sejumlah 3 anak (27%), kriteria kurang (K) sudah tidak ada. Hal ini pada siklus II: (1) anak-anak telah memiliki pengalaman lansung pada siklus I untuk membuat kreativitas menggambar melalui pembelajaran berbantuan komputer dengan program Power Paint, (2) guru memberikan penguatan cara menggunakan ikon pensil untuk melengkapi aksesoris pada objek gambar, (3) guru selalu mengingatkan waktu agar gambar dapat berbentuk sesuai tema dan sub tema buah-buahan, diberi warna sesuai warna idenya, dan dilengkapi aksesoris gambar lain. Anak-anak juga telah mampu menyimpan data hasil kreativitas menggambarnya untuk dicetak dan dipajang di dalam portofolio mereka masing-masing.Kata kunci: kreativitas menggambar, pembelajaran berbantuan komputer, TK B.Abstract:This study aims to stimulate the creativity of the group B kindergartners draw through computer-assisted learning for children to be ready to face and dare to use computers in the future. Subjects were kindergartners group B 1 totaled 11 anak.Penelitian was held at Holy Happy Kids Kindergarten research Depok. Waktu City for 2 weeks on December 4 to 15 Februari 2013. The research method is the Hopkins model of classroom action research. Classroom Action Research done in two cycles. Each cycle consists of: (1) planning, (2)action , (3) observation, and reflection. Include research findings on the first cycle as a whole achieve sufficient criteria (C ). It is the details of both criteria (B) number of 6 children (55%), sufficient criteria (C) number of 4 children (36%), and less criteria (K) number 1 children (9%). In the second cycle has increased the quality of learning, achieving overall good criterion (B). Details of this research is the improvement criteria both criteria (B) number of 8 children (73%) and sufficient criteria (C) number of 3 children (27%), lack of criteria (K) is not there. This is the second cycle: (1) the children have had direct experience in the first cycle to make creativity draw through computer-assisted learning with Power Paint program, (2) the teacher provides reinforcement how to use accessories to complete the pencil icon on the object image, (3) the teacher always reminded time for the image to be shaped according to the theme and sub-theme of fruits, ideas colored by color, and other image features accessories. Children have also been able to store data for printing and drawing creativity displayed in their respective portfolios.Keywords: creativity drawing, computer-assisted learning, TK B
This study aims to: 1) analyze students' self-efficacy in using the e-learning model with the google classroom application on Civics Education subjects at SMPN 3 Cigemblong, 2) analyze student responses in e-learning with the google classroom application on PPKN subjects at SMPN 3 Cigemblong, and 3) analyzing students' self-efficacy and responses to the e-learning model based on google classroom on Civics education subjects at SMPN 3 Cigemblong. The method used in this study is a qualitative method with a phenomenological approach. The phenomenological approach relates to the understanding of students' daily life and the intersubjective world (world of life) in the learning process during a pandemic. The subjects of this study were class VIII students, principals and representatives of parents. while the source of data taken from the student element is as many as 22 students and the number of students at SMPN 3 Cigemblong is 215 students. During the study found three groups of respondents. 1) respondents with high efficacy with good responses during online learning, 2) respondents with medium efficacy with mediocre and stagnant responses, 3) respondents with low efficacy, with apathetic, indifferent and lazy responses to online learning tasks. Thus, the conclusion is, that e learning with Google Classroom there are still students who are unprepared and have not been able to adapt to Google Classroom learning, so that students' efficacy and responses fluctuate depending on the subjects they like, in terms of Civics education subjects as a whole almost most students have positive efficacy and response and only a small proportion have low efficacy and response in doing online assignments. Keywords: self-efficacy, google classroom, civic education Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menganalisis efikasi diri siswa dalam penggunaan model e learning dengan aplikasi google classroom pada mata pelajaran PPKN di SMPN 3 Cigemblong, 2) menganalisis respon siswa dalam e learning dengan aplikasi google classroom pada mata pelajaran PPKN di SMPN 3 Cigemblong, dan 3) menganalisis efikasi diri dan respon siswa terhadap model e learning berbasis google classroom pada mata pelajaran PPKn di SMPN 3 Cigemblong. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Pendekatan fenomenologi berhubungan dengan pemahaman tentang kehidupan keseharian dan dunia intersubjektif (dunia kehidupan) siswa dalam proses pembelajaran di masa pandemi. Subjek penelitian ini adalah siswa dan siswi kelas VIII, kepala sekolah dan perwakilan orangtua. sedangkan sumber data yang diambil dari unsur siswa adalah sebanyak 22 orang siswa dan siswi dari jumlah siswa di SMPN 3 Cigemblong sebanyak 215 siswa. Selama penelitian ditemukan tiga kelompok responden. 1) responden dengan efikasi tinggi dengan respon yang baik selama belajar online, 2) responden dengan efikasi menengah dengan respon yang biasa saja dan stagnan, 3) responden dengan efikasi rendah, dengan respon apatis, acuh dan malas pada tugas belajar online. Dengan demikian kesimpulannya adalah, bahwa pembelajaran e learning dengan google classroom masih terdapat siswa dengan ketidaksiapan dan belum bisa menyesuaikan diri dengan pembelajaran google classroom, sehingga efikasi dan respon siswa bersifat fluktuatif tergantung dengan mata pelajaran yang mereka sukai, dalam hal mata pelajaran PPKn secara keseluruhan hampir sebagian besar siswa memiliki efikasi dan respon yang positif dan hanya sebagian kecil yang memiliki efikasi dan respon yang rendah dalam mengerjakan tugas online. Kata kunci: efikasi diri, google classroom, PPKn
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk : menganalisis cara menyusun instrumen penilaian HOTS, kualitas instrumen penialaian HOTS, dan menganalisis kelayakan instrumen penilaian HOTS untuk meningkatkan proses berpikir tingkat tinggi peserta didik. Penelitian berlokasi di SMPIT Al Fatih 1 Citra Raya Tangerang Banten. Sampel total dalam penelitian ini sebanyak 86 peserta didik kelas IX SMP. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan model pengembangan penyusunan tes Mardapi. Butir soal dibuat sebanyak 25 item dalam bentuk pilihan ganda.. Validasi isi pada penelitian ini sebesar 0,95, kategori soal termasuk valid dan rata-rata validitas butir soal tinggi. Validitas konstruk terhadap butir soal dinyatakan valid apabila rHitung > rTabel. Reliabilitas kategori tinggi dengan Alpha Cronbach sebesar 0,717. Tingkat kesulitan butir soal terdiri dari mudah, sulit, dan sedang dan uji daya pembeda butir soal terdiri dari butir soal yang jelek, sangat baik, baik, dan cukup. Kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik berdasarkan respon terhadap jawaban butir soal yang terdiri dari ranah menganalisis (C4), mengevaluasi (C5) dan mengkreasi (C6) mencapai 68% dengan kategori cukup baik. Dengan berdasarkan nilai valiidtas konstruks, validitas isi, dan nilai reliabilitas, maka butir soal dalam penelitian ini layak digunakan untuk penilaian pembelajaran di sekolah.Kata kunci : Penilaian, Instrument Tes, HOTS, IPA.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.