The article presents the results of part of a research involving psychopedagogical interventions and digital technologies. The investigation was carried out after the publication of Completion Course of Work on a specialization course at Universidade Federal do Rio Grande do Sul in the years 2015 and 2016. The research was qualitative in the form of case study aimed to investigate what and how technologies have been used by educational psychologists. Mapped to the different technologies that were used and the results achieved. It was concluded that the practice of psycho-pedagogical together with the use of technology contributes significantly in the process of learning the subjects, acting as a playful component and facilitator in the interventions. Resumo.O artigo apresenta os resultados do recorte de uma pesquisa que envolve intervenções psicopedagógicas e tecnologias digitais. A investigação foi realizada a partir da publicação dos Trabalhos de Conclusão de Curso em um Curso de Especialização da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul nos anos de 2015 e 2016. A pesquisa foi qualitativa na forma de estudo de caso cujo objetivo foi investigar quais e como as tecnologias foram utilizadas pelos psicopedagogos. Mapeou-se as diferentes tecnologias que foram utilizadas e os resultados alcançados. Conclui-se que a prática do psicopedagogo aliada ao uso das tecnologias contribui significativamente no processo de aprendizagem dos sujeitos, atuando como um componente lúdico e facilitador nas intervenções. 1.IntroduçãoAs contribuições das tecnologias para as mais diversas áreas são hoje, elementos considerados indispensáveis. Não há espaço no qual as tecnologias não participem. Entre eles situa-se inclusive a Psicopedagogia, tanto em nível preventivo, quanto em pesquisas e curativo. As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) têm se mostrado instrumentos valiosos nesse contexto.Assim, além da necessidade dos profissionais conhecerem as diversas TDIC, torna-se imprescindível saber dominar e aplicar. Há, ainda, pouca pesquisa específica ligando as tecnologias à área da Psicopedagogia. A demanda por inovações nessa área,
The research problem was to investigate how the interaction takes place in a class of students through the use of Information and Communication and the methodology of Learning Projects (Fagundes, 1999), as well as the consequences in the process of teaching and learning. The theoretical framework that guided this study was the genetic epistemology of Piaget. The implementation of this proposal fostered students' autonomy and altered the relationship between learners.Resumo: O presente artigo é um estudo de caso que fez parte de um recorte de uma pesquisa longitudinal realizado pelo Núcleo de Estudos em Tecnologias Digitais na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. O problema da pesquisa foi investigar como ocorre a interação de uma turma de alunos a partir do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação e a metodologia dos Projetos de Aprendizagem (Fagundes, 1999); bem como as consequências no processo de ensino-aprendizagem. O referencial teórico que norteou esse trabalho foi a Epistemologia Genética de Piaget. A implantação dessa proposta fomentou a autonomia dos alunos e alterou as relações entre os aprendizes.
Este artigo trata de um recorte de uma pesquisa em uma Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Apresentam-se oito casos de alunos diagnosticados com dificuldades de aprendizagem em diversas instituições escolares. Foram utilizados jogos online como ferramentas psicopedagógicas visando auxiliar neste processo. A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso (Yin, 2010). O objetivo deste trabalho é o de evidenciar a relação entre o uso dos jogos online e a melhora das dificuldades de aprendizagens de leitura e escrita diagnosticadas em alunos com idade entre cinco e dezessete anos pertencentes à Educação Infantil e Séries Iniciais. Os resultados mostram que o uso dos jogos online nas intervenções psicopedagógicas podem ser instrumentos profícuos para auxiliar no desenvolvimento destes sujeitos, aliando-se o lúdico à intervenções cognitivas.
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