As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes nas mais diversas áreas da sociedade, e na área das Artes não é diferente. Os modos de criação e expressão artística igualmente embarcam nestas mudanças tornando possíveis novos formas do fazer artístico em um ambiente virtual. Ao buscar melhor compreender o universo do desenho digital nos deparamos com diversas questões que o envolvem, como surgimento, funcionamento e contextos socioculturais do meio. O presente artigo representa um recorte de uma pesquisa maior vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais da UFPEL, com apoio da CAPES, sobre o cenário no qual o desenho digital se insere no Curso de Graduação de Design Digital do Centro de Artes da citada universidade, cujo objetivo principal é relatar minha experiência com o tema enquanto estagiária docente.
RESUMOO presente artigo apresenta uma síntese da pesquisa desenvolvida no âmbito da sala de aula com o livro de artista intitulado "Biográfica". O livro abarca fragmentos de vida, lembranças, objetos e músicas que deflagram diversas inquietações e originam a questão que orienta a pesquisa: "o que produz nos estudantes ter acesso/conhecer as narrativas de vida do professor?". Considerando essa questão, o objetivo principal do estudo foi compreender os efeitos que as narrativas de vida docente podem produzir nos estudantes, tendo o livro de artista sido ajustado para ser utilizado na pesquisa, passando a ser denominado artefato de formação. A partir da metodologia qualitativa e baseada no método de investigação narrativa, foram definidos dois momentos para produção de dados: primeiramente a aplicação do artefato de maneira individual com cada uma das quatro estudantes que participaram da investigação; seguida de uma entrevista conversa realizada de modo online devido à pandemia da Covid-19. Foram utilizados conceitos ligados à construção do sujeito, sua identidade e suas ancoragens coletivas, relação entre professor e estudante, espaços de intersubjetividade e aproximações com a investigação narrativa, a partir de autores como Hall (1999),
Este artigo é um recorte de uma pesquisa em design editorial e memória gráfica, mais precisamente, aqui se discorre sobre a criação, uso e análise de questionário para conhecimento de público-alvo. Durante a primeira análise para a realização de um produto editorial, fruto de uma pesquisa sobre nostalgia, percebeu-se que certas decisões poderiam ser aperfeiçoadas, sendo assim, viu-se necessário e pertinente uma discussão sobre a criação e aplicação de questionário. Será feita uma reanálise do questionário com a finalidade de criar um pensamento crítico sobre erros e acertos, propondo novas soluções.
Resumo: O presente artigo apresenta de maneira introdutória uma pesquisa maior que trata do papel da direção de arte na construção da identidade visual de produções audiovisuais contemporâneas. A investigação se utiliza dos conceitos de imaginário e imageria para entender como essas práticas criativas atualizam, no período contemporâneo, o sentido de época da Idade Média. Neste texto, traz-se parte do material empírico a ser analisado, a saber, uma amostragem de tipografias produzidas entre os séculos VIII e XVI. Delimita-se aqui, também, as produções audiovisuais a serem analisadas, sendo elas uma franquia de filmes longa-metragem (O Senhor dos Anéis), uma série televisiva (Game Of Thrones) e uma franquia de jogos eletrônicos (Warcraft). Os resultados atuais se limitam a catalogar, de modo inicial, os estilos de época do imaginário medieval.
Palavras
Este artigo apresenta as origens dos questionamentos acerca de design autoral, tema central de tese de doutorado em desenvolvimento. O texto pretende fortalecer a pesquisa acadêmica em design e, para isso, problematiza tanto a diferença entre estilo individual e imaginário coletivo, que se refl ete nas relações entre autoria e alteridade em design gráfi co, quanto a mudança de paradigma estético.
Com o propósito de reforçar as duas mostras denominadas "Cara a Tapa" e "Com Todas as Letras", a primeira criada e a segunda organizada pelo designer carioca Felipe Taborda, através das quais o Centro de Artes da Universidade Federal de Pelotas inaugurou a Galeria Suldesign, a disciplina Projeto de Cartaz dos Cursos de Design foca na figura do invulgar e nada óbvio Vitor Ramil, cuja discografia é amplamente elogiada. A partir dessa temática, a disciplina apresenta a proposta de ensino denominada Projeto VITO/R/AMIL. No briefing da disciplina cada dupla, a partir da pergunta "Se eu fosse (ex: Moholy-Nagy) como eu projetaria?" e "Se eu fosse (ex: Sagmeister) como eu projetaria?", deve escolher dois designers de estilos gráficos diferentes (um moderno e outro pós-moderno) e projetar dois cartazes, um para cada, com a temática relativa à vida ou obra do músico pelotense. Os cartazes têm que dialogar entre si, seja de modo sintático, seja semântico! O objetivo deste artigo é apresentar parte daquela experiência à luz da pesquisa bibliográfica sobre história do design e da metodologia projetual em cartaz.
propõe uma metodologia de ensino e de projeto cujos processos e resultados têm se mostrado bastante qualificados. As propostas sempre variam em temática, mas sua estrutura é recorrente: após inúmeros encontros teóricos com foco na história do cartaz, os alunos, divididos em duplas, devem projetar dois cartazes independentes, mas em diálogo; no primeiro cartaz é homenageado um designer de perfil moderno e, no segundo, um pós-moderno. O artigo "Projeto Biênio Simoniano em Cartaz" objetiva apresentar a proposta cuja temática versa sobre os 150 de nascimento e 100 anos de morte do importante escritor gaúcho João Simões Lopes Neto.
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