This article aims to understand the transformations caused by new informational ecosystems in contemporary journalism. This analysis is performed based on news accessed through personal digital assistants embedded in smart speakers. As a methodological procedure, it adopts a multiple case study, defining the vocal transactors of Google (Nest Home/Google Assistant) and Amazon (Echo/Alexa) as its object. Therefore, this paper notes that the inclusion of algorithmic routines and the extension of news content to intelligent voice interfaces requires adaptation for the personalization of information, an ecosystem that is feedback by traditional vehicles, journalists, and people who interact with the artifacts.O presente artigo tem como objetivo compreender as transformações causadas por novos ecossistemas informacionais no jornalismo contemporâneo. Essa análise é realizada a partir de notícias acessadas através de assistentes pessoais digitais embarcados em alto-falantes inteligentes. Como procedimento metodológico, adota o estudo de caso múltiplo, definindo como objeto os transatores vocais da Google (Nest Home/Google Assistant) e da Amazon (Echo/Alexa). Observa, portanto, que a inclusão de rotinas algorítmicas e a extensão de conteúdo noticioso para interfaces de voz inteligentes demanda adaptação para a personalização das informações, ecossistema que é retroalimentado por veículos tradicionais, jornalistas e pessoas que interagem com os artefatos.Este artículo tiene como objetivo comprender las transformaciones causadas por los nuevos ecosistemas informativos en el periodismo contemporáneo. Este análisis se realiza en función de las noticias a las que se accede a través de asistentes digitales personales integrados en altavoces inteligentes. Como procedimiento metodológico, adopta un estudio de caso múltiple, definiendo los transactores vocales de Google (Nest Home/Google Assistant) y Amazon (Echo/Alexa) como su objeto. Señala, por lo tanto, que la inclusión de rutinas algorítmicas y la extensión del contenido de noticias a interfaces de voz inteligentes requiere adaptación para la personalización de la información, un ecosistema que es retroalimentado por vehículos tradicionales, periodistas y personas que interactúan con los artefactos.
A possibilidade de transmitir sessões de jogos através da Internet atualizou a tecnocultura dos jogos para o ambiente organizado pelos algoritmos. Além da transmissão de sessões de gameplay, eventos competitivos também foram transpostos para a Internet, atingindo um alcance global. Neste cenário, o ato de jogar é transformado em conteúdo das plataformas de streaming de vídeo e, como consequência, torna-se fonte de renda. Este trabalho busca oferecer uma perspectiva sobre esta relação a partir de um estudo de caso da Twitch, um dos principais serviços dedicados para este fim. Suas diretrizes fomentam uma condição análoga à de trabalho, onde este advém de uma habilidade em uma atividade lúdica (o jogar) ou de entreter a partir disso. Essa atividade, porém, é performada em busca de atenção, posteriormente revertida em monetização para a empresa e o jogador através de metas pré-estabelecidas pela plataforma. Dessa forma, o capital lúdico é representado por estas habilidades específicas dos jogadores que, consentidamente, o compartilha com a plataforma de streaming. Esse capital é explorado em busca de lucro financeiro – nem sempre dividido entre ambos.Palavras-chave: Capital lúdico. Streaming de jogos. Comunicação.
Serviços de streaming de jogos atraem diariamente a atenção de milhares de pessoas. O desempenho dentro e fora dos games é fator de atração, realizado em plataformas que estimulam a retenção do público e transformam atenção em capital. Para compreender esta nova performance, revisitamos[1] conceitos clássicos e observamos as suas transformações no contexto das redes. Relacionando teoria com este fenômeno, entendemos que o comportamento observado pode ser entendido como uma performance contemporânea.[1] Este artigo deriva da dissertação de mestrado de uma das autoras. Em virtude disso, alguns trechos possuem semelhanças com o texto apresentado para a banca, porém esta versão conta com novas observações.
A venda de bens virtuais dentro de jogos digitais gera lucro para empresas e desenvolvedora de jogos. Os bens virtuais são simbólicos e podem trazer vantagens estratégicas para jogos ou somente mudanças estéticas. O presente artigo tem como objetivo abordar, através de um estudo de caso (Yin, 2014), de que maneira a coleção de skins Guardiã Estelar se utilizou de conceitos narrativos para construção de um universo expandido que fortalece o vínculo entre público e bens de consumo. Observou-se conceitos sobre narrativa transmídia e narrativa seriada no ambiente do objeto estudado e que a construção de um universo consistente e permanente pode ser uma estratégia de marketing assertiva para o meio estudado.Palavras-chave: Jogos digitais. Bens virtuais. Guardiã estelar. League of Legends. Narrativas.
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