The CT and MR imaging findings in a case of unilateral agenesis of the internal carotid artery and hypogenesis of the pituitary gland are described in a child with congenital hypopituitarism. The embryological pathogenesis is discussed.
Este artigo apresenta uma intervenção psicodramática com sete adolescentes ao longo de oito sessões no período de férias escolares de verão, que decorreu numa clínica hospitalar de Psiquiatria e Saúde Mental do norte de Portugal. A pertinência da manutenção do processo psicoterapêutico já iniciado em alguns adolescentes, e a necessidade de dar uma resposta psicoterapêutica a outros, fez com que se desse continuidade a um grupo de intervenção durante o verão, altura em que o acompanhamento grupal é habitualmente suspenso. Considera-se que a presença nestas sessões, para além da ação terapêutica, pôde constituir-se como uma continuidade do cumprimento de um compromisso semanal extrínseco ao contexto sociofamiliar pela promoção de trocas sociais com pares comprometidas pela interrupção escolar. O estudo, de caráter retrospectivo, teve como objetivo identificar os problemas/dificuldades, assim como compreender a experiência subjetiva dos adolescentes sobre o processo terapêutico em grupo de psicodrama. Para tal, foi aplicado um conjunto de instrumentos ideográficos antes, durante e após a intervenção. Os resultados deste estudo serão discutidos tendo em conta as implicações para a investigação e prática clínica psicodramática. A avaliação final da experiência sugere que o psicodrama promoveu mudanças ao nível do comportamento e funcionamento psicológico dos adolescentes, nomeadamente na diminuição da percepção de ansiedade e de desadequação no desempenho social, na melhoria do autoconceito e da identificação/expressão emocional que são reveladoras de saúde mental.
A possibilidade de transmitir sessões de jogos através da Internet atualizou a tecnocultura dos jogos para o ambiente organizado pelos algoritmos. Além da transmissão de sessões de gameplay, eventos competitivos também foram transpostos para a Internet, atingindo um alcance global. Neste cenário, o ato de jogar é transformado em conteúdo das plataformas de streaming de vídeo e, como consequência, torna-se fonte de renda. Este trabalho busca oferecer uma perspectiva sobre esta relação a partir de um estudo de caso da Twitch, um dos principais serviços dedicados para este fim. Suas diretrizes fomentam uma condição análoga à de trabalho, onde este advém de uma habilidade em uma atividade lúdica (o jogar) ou de entreter a partir disso. Essa atividade, porém, é performada em busca de atenção, posteriormente revertida em monetização para a empresa e o jogador através de metas pré-estabelecidas pela plataforma. Dessa forma, o capital lúdico é representado por estas habilidades específicas dos jogadores que, consentidamente, o compartilha com a plataforma de streaming. Esse capital é explorado em busca de lucro financeiro – nem sempre dividido entre ambos.Palavras-chave: Capital lúdico. Streaming de jogos. Comunicação.
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