The resources of mobile and ubiquitous technologies allow learners a new possibility of learning in specific contexts, contextualized and extendable to the real environment. While performing the activities in the field, one perceives differences of behaviors and of knowledge among the apprentices. At this point, ubiquitous computing tools can extend the benefits to learning by considering the context in which the learner is. However, the design of Ubiquitous Learning Environments (U-Learning), which meets all these innovative features of continuous mobility, is not a simple task due to the peculiar characteristics of the supporting devices: heterogeneity, limited battery, scarce computational resources, among others. This work presents a set of recommendations for strategies for meaningful learning in a U-learning environment, arising from needs identified through a ubiquitous learning platform, through an experiment carried out at a Federal Institution in the Northeast of Brazil culminating in the proposal of recommendations of improvements in learning activities that allow greater assistance to the learner through the environment and to the teacher, favoring the characteristics for meaningful ubiquitous learning.
A caprinovinocultura vem apresentando crescimento, principalmente na região Nordeste, esta que possui maior demanda de produtividade, apontando o crescimento de 18,38% no rebanho de caprinos e 15,94% de ovinos em relação ao último Censo, sendo assim, aumentaram as necessidades de um maior gerenciamento para o controle desses animais. Desta forma, a inserção de tecnologias vem se tornando cada vez mais presente dentro das produções. Assim, o trabalho teve como objetivo identificar com potenciais usuários as funcionalidades primordiais para a realização do gerenciamento de rebanho de caprinos e ovinos, para que fossem levantados requisitos para o desenvolvimento de um software, denominado CONTROLAR. Para tanto, após a construção da ferramenta, ocorreu o processo de validação, para verificação dos requisitos e a identificação de alternativas que levem o sistema a garantir visibilidade desses animais no agronegócio do sertão pernambucano. Foi realizada uma análise de competidores que comungou com a proposta de requisitos de funcionalidades do software. Utilizou-se uma metodologia de abordagem qualitativa, com informações colhidas por meio de entrevista estruturada. Os dados foram analisados pela Análise de Conteúdo de Bardin. Os resultados apontaram que não há diferenças significativas entre o que pensam os profissionais entrevistados e teóricos que falam sobre o tema. E que os especialistas da área de zootecnia envolvidos no trabalho, pontuaram que as funcionalidades apresentadas no software CONTROLAR foram consideradas válidas, pois através do sistema os animais conseguem obter registro, entretanto, este ainda carece de incremento de funcionalidades, assim como melhorias em seus requisitos.
Esta pesquisa teve como objetivo principal investigar a contribuição doambiente gamificado como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), Campus Cajazeiras, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados q uestionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Como recurso principal foi desenvolvido um ambiente gamificado (aplicativo) denominado Literatura Criativa (Crealit), e em seguida aplicado junto à turma de alunos. Os resultados verificados foram s atisfatórios,pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa.
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