Since 2016 the P2P Lending industry has begun to develop in Indonesia. Peer to Peer Lending (P2P Lending) is a new alternative to getting funds in the form of money loans to individuals or investors. Fintech P2P Lending provides convenience through a simple and fast service. Its features can be accessed by anyone, anytime, anywhere. On the other hand, investors or lenders have investment alternatives with attractive returns. So that it quickly spread to all segments of Indonesian society. The purpose of this research is to analyze what factors can influence trust in using of P2P Lending in Indonesia. The difference between this study and previous research is that there is no research that focuses on trust in the use of FinTech, especially P2P Lending in Indonesia. This research is a type of quantitative research that used is primary data obtained by distributing questionnaires directly to Indonesians. The samples taken by Simple Random Sampling Technique and obtained 400 respondents as user fintech. And the statistical analysis used in this study is multiple regression and using SPSS 23 program. Based on the result, this study showed that the variable of structural assurance, easy of use, and brand image were significant on trust in using FinTech, meanwhile the variable of integrity was not significant on trust in using FinTech.
ABSTRAKKota Batam adalah salah satu kota yang dijadikan destinasi wisata bagi para wisatawan lokal dan mancanegara, terdapat di kabupaten Kepulauan Riau, Kabupaten Kepulauan Riau terdapat banyak pulau dan tidak begitu dikenal masyarakat luas karena minimnya penyaluran informasi, salah satunya adalah Pulau Kalok. Pada penelitian ini akan mengkaji tentang perancangan video pengenalan objek wisata dengan pendekatan sinematik, dimana video dibuat dengan alur yang sudah terkonsep dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), alur penelitian terdapat dari enam tahap, yaitu tahap pengonsepan, melakukan perumusan konsep video yang akan dibuat, tahap perancangan, dilakukan secara rinci dan detail, tahap pengumpulan bahan, mempersiapkan bahan yang dibutuhkan saat pengambilan gambar, tahap pembuatan, dimana proyek akan dirancang, tahap pengujian, melakukan uji coba apakah sesuai seperti yang direncanakan, tahap distribusi, dimana video sudah selesai dibuat dan dipublikasikan ke dalam platform youtube. Dalam rangka memperkenalkan Objek Wisata di Pulau Kalok peneliti membuat sebuah video dengan pendekatan sinematik sehingga video menjadi media informasi yang efektif untuk mengenalkan pada masyarakat tentang keberadaan Pulau Kalok dan dapat meningkatkan minat wisatawan untuk berwisata di pulau ini.
Seluruh dunia sedang digemparkan dengan adanya pandemi COVID-19, virus corona yang dikategorikan baru ini membuat panik dan resah masyarakat tidak terkecuali di Indonesia. Kasus yang terkonfirmasi positif covid-19 terus mengalami peningkatan. Sehingga menjalankan protokol kesehatan menjadi hal terpenting yang harus dilakukan. Berbagai cara pencegahan dan penanganan dilakukan untuk menekan penyebaran virus ini, salah satunya yaitu dengan media edukasi dan informasi kepada masyarakat tentang berbagai cara yang bisa dilakukan untuk mencegah penularan virus corona. Studi literatur ini memberikan tahapan mulai dari perancangan hingga implementasi animated stiker sebagai media edukasi mengenai covid-19. Hasil studi literatur ini adalah terbentuknya animated stiker yang dapat digunakan untuk media edukasi dan penyampaian informasi berbagai tindakan – tindakan pencegahan yang dapat dilakukan masyarakat sebagai pemutusan rantai penyebaran virus corona. Dengan menggunakan media visual yang informatif dan menarik, tentunya dapat membuat masyarakat membaca dengan seksama dan memudahkan proses pemahaman masyarakat. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media visual animated stiker dengan metode MDLC dapat mempermudah masyarakat dalam penerimaan informasi yang lebih jelas dan mudah dipahami.
Perancangan dan Penerapan Motion Capture pada Karakter 3D dalam Video. Motion Capture adalah teknologi yang dapat merekam pergerakan model manusia menjadi digital 2D atau 3D secara realistis. Di Indonesia sendiri, pengguna teknologi Motion Capture masih minim peminat, factor cost sangat mahal dan ketersediaan sistem Motion Capture terbatas. Seiring berjalannya waktu, ditemukan teknologi Mocap yang lebih sederhana dan mudah digunakan oleh masyarakat umum dengan menggunakan kamera Kinect, yang memungkinkan kita menghasilkan informasi kedalaman, tekstur, pengguna, dan kerangka. Metode penelitian video animasi 3D ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Video animasi ini dibuat dengan menggunakan teknik Mocap Markerless dan aplikasi Blender 2.79b sebagai media pembuatan karakter 3D hingga ke tahap animasi 3D. Perancangan dan implementasi Motion Capture pada karakter 3D dalam video ini bertujuan untuk membuktikan dan dapat membantu pengguna Mocap memahami bagaimana merancang dan mengimplementasikan kreasi Motion Capture sederhana pada karakter 3D ke dalam video.
Di zaman modern ini, seni visual banyak diterapkan dalam keseharian hidup kita, mulai dari poster, baliho, periklanan, postingan pada media sosial dan sebagainya. Fotografi adalah sebuah media yang berfungsi untuk menyalurkan ide karya kepada para penikmat seni. Exposure digunakan sebagai standar untuk membandingkan antar hasil foto dari berbagai setting, namun bagi seorang pemula itu merupakan hal yang sulit untuk dimengerti jika hanya dipelajari melalui kata-kata. Pada tahap pengembangan ini visual dari perancangan buku essai harus memenuhi beberapa tahapan dalam perancangan buku tersebut. Berikut tahapan yang harus dilakukan sebelum melakukan pengembangan dalam perancangan buku essai, Photoshoot, selection, design, editing, layout, export,validation. Dalam metode pengembangan photoshoot, penulis akan mengambil beberapa foto yang akan dijadikan sampel dengan menggunakan short dan long exposure. Dalam tahap selection penulis memilah gambar mana yang akan dimasukkan ke dalam proses desain dan setelah itu penulis melakukan editing dengan mendesain tata letak dan melakukan ekspor menjadi photobook yang akan dinilai oleh para pemula itu sendiri.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.