This article proposes a reflection on the possibilities of using building blocks games as educational tool applied to the universe of Architecture and Urbanism design, from literature search and empirical data gathered in a workshop coordinated by the Research Group of Languages and Expressions in Architecture, Urbanism and Design -LEAUD (Brasil). The goal is to highlight the possibilities and limitations of using projetual world of building blocks as an academic material for Architecture and Urbanism, especially after the experience with LEGO Digital Designer software. IntroduçãoOs blocos de montar, entendidos como jogos, foram sistematicamente utilizados por Vygotsky e Piaget no âmbito educacional, além de serem amplamente explorados pela pedagogia construtivista de Montessori. Também no campo específico da Arquitetura e do Urbanismo, os blocos de montar, aqui abordados como um "mundo projetual" (Mitchell, 2008), têm sido utilizados por projetistas, seja no meio acadêmico ou profissional. Por exemplo, têm-se as LEGO Towers e LEGO House projetadas pelo escritório de arquitetura BIG (BjarkeIngelsGroup).Nos dias de hoje, a utilização dos blocos de montar expandiuse para o meio virtual/digital. Agora, somam-se às características tradicionais, as possibilidades interativas e de construção coletiva. Por exemplo, o jogo virtual Minecraft explora o mundo projetual dos blocos em videogames (Braida et al., 2015). A pesquisa também demonstrou que as faixas etárias mais elevadas representavam uma quantia significativa para o mercado de consoles, o que demonstra a importância dos jogos na atualidade, assim como sua potencialidade quanto ferramenta educativa (de ensino e aprendizagem).Diante desse cenário, neste artigo, propõe-se uma reflexão conceitual/crítica sobre as possibilidades do emprego dos videogames que exploram o mundo dos blocos de montar. Objetiva-se, portanto, evidenciar as possibilidades e as limitações do uso do mundo projetual dos blocos de montar digitais como material didático para Arquitetura e Urbanismo, sobretudo a partir da experiência levada a cabo em um Workshop com a utilização do jogo LEGO Digital Designer.
Os empreendimentos de Habitação de Interesse Social têm sido alvo de diversos estudos realizados no meio acadêmico. Em uma ampla visão, a procura por melhores resultados nesses empreendimentos, além de proporcionar benefícios aos seus usuários, também aponta melhorias para a sociedade. No processo de interação entre pessoa-ambiente, o espaço físico resulta em um lugar significativo para o indivíduo, isso é determinado pelo tipo de relação e emoção que o indivíduo pode estabelecer com o espaço físico. O objetivo da presente pesquisa é buscar uma possível compreensão das espacialidades dos lugares projetados para Habitação de Interesse Social. Pressuposto a isto, estão as diferenças entre entender a consciência do morador no lugar objetivo e a existência subjetiva em meio aos objetos posicionados que contribuem para a identificação de lugares. Um é dado pela própria identidade de lugar do lugar e outro pela identidade de lugar do sujeito sobre o lugar. Com o suporte ambiental da estrutura proposta no modelo de desenvolvimento ecológico proposto por Bronfenbrenner (1977 e 1996), a pesquisa procedeu uma caracterização físico-espacial de unidades habitacionais em conjuntos residenciais por meio das atividades molares de seus moradores. A investigação é uma pesquisa exploratória e utiliza alguns conceitos da Psicologia Ambiental para abordar a identidade de lugar dos moradores das Habitações de Interesse Social. Além disso, tratará das espacialidades da arquitetura e urbanismo, tanto o ambiente físico, quanto aspectos do ambiente social dos moradores. O levantamento de dados da pesquisa será realizado a partir de uma abordagem documental e empírica, com a organização das informações técnicas, utilizando-se de plantas de arquitetura e urbanismo (pesquisadas por meio de levantamentos de arquivos oficiais do município e dados secundários), imagens do local e dados coletados através das pesquisas de referência (onde foram realizados questionários estruturados, entrevistas, walkthrough, e outros métodos).
O seguinte artigo apresenta o processo de elaboração do jogo de blocos de montar denominado Archbricks. Idealizado como material didático direcionado aos projetos de residências mínimas, o jogo foi proposto no âmbito de uma pesquisa desenvolvida no Laboratório de Estudos das Linguagens e Expressões da Arquitetura, Urbanismo e Design (LEAUD), vinculado à Universidade Federal de Juiz de Fora, com o financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG). O principal objetivo deste artigo é evidenciar os conceitos e os processos envolvidos nas diferentes etapas de concepção, fabricação e distribuição do jogo. Metodologicamente, partiu-se de uma revisão de literatura, passando pela análise de produtos similares até chegar à versão final do Archbricks. O jogo foi produzido com auxílio de tecnologias de fabricação digital, mais especificamente com o uso de impressoras 3D, e sua distribuição é gratuita, via Internet. Assim, busca-se democratizar o acesso ao jogo, tendo como premissa a cultura maker e as noções contemporâneas de open source (código aberto) e de DIY (do it yourself – faça você mesmo).
xxii congresso da sociedade iberoamericana de gráfica digital 22th conference of the iberoamerican society of digital graphics 07|08|09|novembro|2018 iau usp | são carlos | sp br
This article deals with the usage of building bricks as a didactic material for the development of architectural design. The building brick game chosen for analysis was the Arckit, since it is suitable for the architectural practice. It is estimated that this game can contribute to the design, representation and presentation of projects. In order to investigate in which aspects Arckit presents possibilities of applications, as well as limitations of use, the article approaches the importance of building bricks as a didactic tool and its use in the field of the architectural design process. From a literature review and an empirical experience, this article reports a qualitative research, where the applicability of the Arckit game was checked. Through a critical reflection based on that experience, it was possible to conclude that whereas its limitations to urban form and linked to the formal vocabulary that composes the grammar of these bricks, the Arckit building bricks represent in architecture a playful and experimental way to think and design, fomenting the creativity and the spatial perception, resulting in a particular experience that can make architecture better connected with dreams and joy.
(CIP) (eDOC BRASIL, Belo Horizonte/MG) E93 A evolução do design gráfico [recurso eletrônico] / Organizadora
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.