Teachers and psychologists report that students may suffer from multiple psychological issues such as lack of interest and high levels of stress during the development of final course projects. In this context, approaches such as gamification arise with the proposal of improving students motivation by bringing games elements to school. However, employing gamification into classroom is not a trivial task since, if not managed properly, students may lose their focus. In this paper we present GAMED, an assessment methodology that introduces sistematic steps to improve students engagement through gamification. We used GAMED in a class with high school students during two semesters and the results showed that it can improve aspects such as motivation, engagement, and teamwork.
Abstract. Activities of university extension have the potential to supply the demands related to the incentive of computational thinking in schools. This paper reports the collaboration experiences between two federal educational institutions in an extension IntroduçãoSegundo Pereira Júnior et al. (2005), a inserção da informática nas escolas possibilitou a reinvenção do processo de ensino e aprendizagem trazendo consigo novas didáticas e possibilitando a expansão dos conhecimentos da computação nestes locais. Esse contexto torna propício a criação de projetos que estimulam a resolução de problemas através da programação. Projetos que exploram o ensino de programação nas escolas permitem que os alunos se tornem mais que apenas usuários de computadores, capacitando-os a desenvolver o pensamento computacional, entender e usar linguagens de programação na implementação de ideias que beneficiem a sociedade onde estão inseridos.A extensão universitária, um dos pilares da educação superior, tem o potencial de suprir essa demanda pois possui como diretriz básica a interação dialógica com a
Abstract. The methodologies of Formative Evaluation and Gamification can be interconnected by the continuous monitoring of the student. However, there are few technological tools that adopt these approaches to support teaching. Therefore, this paper describes the experience of a three-dimensional game, developed by undergraduate students, together with high school students, applying Participatory Design concepts. The development includes three iterative steps: brainstorming, prototyping, and evaluation. The preliminary results show two prototypes assessment and good acceptance by participants, as well as greater involvement in the curricular content.Resumo. As metodologias de Avaliação Formativa e Gamificação podem ser interligadas pela característica de acompanhamento contínuo do aluno. Porém, são poucas as ferramentas tecnológicas que adotam essas abordagens para apoiar o ensino. Dessa forma, este artigo relata a experiência sobre um jogo tridimensional, desenvolvido por alunos do ensino superior, juntamente a alunos do ensino médio, aplicando conceitos de Design Participativo. O desenvolvimento inclui três fases iterativas: brainstorming, prototipação e avaliação. Os resultados preliminares mostram duas avaliações em protótipos e boa aceitação por parte dos alunos do ensino médio, além de maior envolvimento no conteúdo curricular. IntroduçãoA avaliaçãoé uma etapa essencial para verificação da aprendizagem e diferentes metodologias estão sendo discutidas, visto que o formato tradicional tem sido criticado por alguns pesquisadores daárea. Gomes et al. (2015) salientam que a estratégia mais clássica, associadaà aprendizagem passiva e individual, limita-seà aplicação de exames e não favorece o pensamento crítico e lógico dos alunos sobre o conhecimento adquirido. Além disso, os autores também enfatizam que habilidades de comunicação, trabalho em grupo e resolução de problemas não são explorados nesses modelos de avaliação.Nesse sentido, a Avaliação Formativa aparece como opção aos educadores. Apesar de ter surgido há quase quatro décadas, ainda tem pouco destaque no ambiente edu-
Este artigo apresenta um relato das experiências obtidas durante um projeto de ensino realizado com alunos do primeiro ano de um curso de Técnico em Informática. Foram usados conceitos de computação desplugada e aprendizagem baseada em problemas para instigar o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao pensamento computacional nos alunos. Os resultados mostraram que tal metodologia foi bem-sucedida, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas dos alunos, como pensamento crítico e resolução de problemas.
Pesquisas têm demonstrado que a participação feminina na área tecnológica é menor quando comparada à representatividade masculina. Além disso, iniciativas que visam maior empoderamento de meninas e mulheres são incentivadas a nível mundial. Nesse cenário, este trabalho relata uma ação para ensino de programação de aplicativos móveis à meninas. A atividade está vinculada a um projeto que discute a violência on-line de gênero em escolas públicas. A metodologia envolveu três encontros com tarefas de design, programação e avaliação. Os resultados mostram que oferecer atividades nesse contexto pode mudar a forma como as meninas enxergam a Computação e pode fomentar o interesse delas pela área.
Abstract. Most of the researchers describe benefits of programming teaching in primary schools. However, most Brazilian schools do not offer this knowledge regularly. Therefore, this paper reports the experience while an extension project for teaching programming for teenagers. Computational Thinking, Collaborative Practices, and Problem-Based Learning using the MIT App Inventor platform were used was used as a methodology.The preliminary evaluations indicate that practice presents satisfactory results and could be offered to other schools and cities to enhance the development of logical thinking and interest in the computational area.Resumo. A maioria dos pesquisadores descrevem os benefícios do ensino de programação em escolas primárias. Mas, muitas escolas brasileiras não oferecem esse conhecimento regularmente. Então, este artigo reporta a experiência em um projeto de extensão para ensino de programaçãoà adolescentes. Pensamento Computacional, Práticas Colaborativas e Aprendizagem Baseada em Problemas usando a plataforma MIT App Inventor, foram usadas como metodologia. As avaliações preliminares indicam que a prática apresenta resultados satisfatórios e pode ser oferecida para outras escolas e cidades para melhorar o desenvolvimento do raciocínio lógico e interesse naárea computacional. IntroduçãoO pensamento computacional consiste na união de fundamentos e conceitos da Ciência da Computação com o pensamento crítico, utilizando técnicas e metodologias presentes dessaárea. Wing (2006) descreve diferentes abordagens, entre elas, o ensino de programação nas escolas. Atualmente, o acesso a este conhecimento não está popularizado nas instituições brasileiras, principalmente nas cidades interioranas. Percebe-se que o contato regular dos jovens com programaçãoé restrito somente aos cursos de informática, seja nível técnico ou superior.O altoíndice de evasão de alunos daárea de informática tambémé um fator preocupante. Rebouças et al. (2010) destacam que a falta de conhecimento sobre o meio, acarreta em desinteresse e frustração com os cursos, principalmente nas disciplinas iniciais de programação, o que consequentemente ocasiona na desistência de vários estudantes. Tal fato acaba por gerar a deficiência de profissionais de tecnologia qualificados, principalmente quando comparadoà demanda de mão-de-obra.
Good learning requires the interest and motivation of the student to learn. Traditional learning methods do not seem enough for such engagement, and so games are relevant teaching strategies. In this context, we propose the development of a digital game inspired by the Brazilian classic board game, known as " Perfil ". As a methodology, Progressive Web Apps, and a case study in Geography subject is used for high school students. As a result, the game is already available to the public in beta version, and preliminary assessments of students and teachers indicate good acceptance.
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