This article reports the experience in the design of a learning project (LP) based on digital educational game (DEG) to support the literacy of forty students of a public elementary school in Rio de Janeiro. The report includes the steps followed by the school's social body in the collective construction of the LP. It also describes the DEG configured with the learning content produced by the students and the results of a heuristic evaluation of the game performed by a set of evaluators who did not participate in the project development process.Resumo. Este artigo relata uma experiência de planejamento e elaboração colaborativa de um projeto de aprendizagem (PA) baseado na aplicação de um jogo educacional digital (JED) para apoio à alfabetização de quarenta alunos de uma escola pública do ensino fundamental do Rio de Janeiro. Além do detalhamento das etapas percorridas pelo corpo social escolar na construção coletiva do PA, o relato compreende ainda a descrição do JED configurado com o conteúdo de aprendizagem produzido pelos alunos e o resultado de uma avaliação heurística do jogo, realizada por um conjunto de avaliadores que não participaram do processo de elaboração do projeto.
Resumo Neste artigo, procura-se evidenciar como, no conto “Um caso da prática médica”, o escritor russo, Anton Tchékhov, ele próprio médico, ficcionaliza e chama a atenção para aspetos da prática clínica hoje tantas vezes descurados, designadamente a observação e avaliação do ambiente em que vivem os doentes; e aspetos de índole familiar, social e até sexual, bem como a importância crucial da relação interpessoal de carácter dialógico entre médico e doente. Relacionar-se-á esta chamada de atenção indireta de Tchékhov com a situação atual no domínio da prática clínica, recorrendo-se ao conceito de Medicina Baseada na Prova (EBM), como paradigma atualmente dominante nas práticas médicas, e à necessidade de o complementar com o da Medicina Baseada na Narrativa (NBM) ou Medicina Narrativa.
A investigação tende a descrever o pai como parceiro de jogo que favorece a liberdade de ação; enquanto a mãe, tende a reforçar a comunicação nas interações, envolvendo afetivamente a criança. Nos casos em que a mãe brinca e o pai presta cuidados básicos à criança, a qualidade da interação pai-filhos aumenta consideravelmente. Neste estudo, observamos pai e mãe independentemente na mesma situação experimental como parceiros da criança numa atividade lúdica de construção. Comparamos os seus comportamentos quando colocados no mesmo papel. Para o efeito, foi pedido a 19 díades mãe-filho(a) e 17 díades pai-filho(a) que realizassem, em 20 minutos, um produto à sua escolha com os materiais e ferramentas disponibilizados. As crianças tinham entre 3 e 5 anos, sem atrasos de desenvolvimento identificados. Pretendemos descrever e comparar os pais (mães e pais considerados em conjunto) quanto: (i) à empatia, atenção, reciprocidade, cooperação, elaboração/fantasia e desafio proposto; (ii) à qualidade da comunicação; e (iii) aos produtos realizados e escolhas de materiais. Os nossos resultados indicam poucas diferenças entre pais e mães. Em termos de comunicação, as mães realizam mais perguntas de processo do que os pais. As diferenças mais relevantes correspondem à forma como os pais e as mães reagem com os meninos e as meninas, dando maior liberdade de ação às meninas, mais feedback positivo e revelando-se mais sensíveis a responder às suas emoções. Os meninos perderam mais interesse durante a atividade e revelaram mais sinais de aborrecimento do que as meninas. O sexo das crianças afetou mais os resultados do que o dos pais, ou seja, os pais interagiram e comunicaram distintamente com meninas e meninos. Adicionalmente, a escolaridade dos pais correlacionou-se com comportamentos mais atentos, pacientes e cooperativos dos pais. Relativamente à idade dos progenitores, os pais mais novos e com mais filhos usaram mais materiais e ferramentas.
Uma das estratégias para combater o crescente problema das fake news é capacitar pessoas para identificar esse tipo de notícia. Embora existam iniciativas em que tal capacitação é apoiada por jogos educacionais digitais (JED), os JED utilizados não dispõem de notícias escritas em Língua Portuguesa. Para suprir esta lacuna, o artigo apresenta o JEDi, um JED voltado à capacitação de estudantes na identificação de notícias falsas, divulgadas de forma intencional e no idioma português. O JEDi se desenrola em um tabuleiro a ser percorrido pelos jogadores na medida em que esses conseguem discernir entre notícias verdadeiras e falsas. Vence a partida, o jogador que alcançar o final do tabuleiro primeiro. A ideia é que, na medida em que joguem diversas partidas, os jogadores desenvolvam a capacidade de reconhecer notícias falsas. Ao persistir os resultados individuais dos jogadores, o JEDi permite analisar, comtécnicas de mineração de dados, o desempenho longitudinal de cada jogador e, portanto, sua efetividade como jogo na capacitação para reconhecer fake news. O artigo relata a aplicação do JEDi em um estudo de caso com alunos do Ensino Médio e outro com alunos da Educação Superior. Resultados quantitativos e qualitativos obtidos nos dois estudos apontam para a efetividade do JEDi como instrumento de capacitação na identificação de fake news.
In view of the high dropout rates of Brazilian undergraduate courses, this paper investigates the hypothesis that the use of the underlying sentiment in the student-university interactions can improve sequential pattern mining based dropout prediction. To this end, the present work applied an adapted version of the method proposed in SS-DetChurn to a set of historical data of a university. Quantitative results of the experiments confirmed the hypothesis raised. In addition, the patterns discovered led to a set of actions that can be added to the university's dropout combat program.
Analisa-se um conjunto de elementos arquitetónicos de época romana recolhidos nas intervenções arqueológicas realizadas no teatro romano. Estas peças destacam-se pelo facto de o material em que são elaboradas não ser o biocalcarenito de idade miocénica, empregue em todos os elementos decorativos e estruturais do teatro mas antes um litótipo distinto, pouco homogéneo e exótico, quer na cor quer na composição. A singularidade destes elementos arquitetónicos é sublinhada pelo facto de serem os únicos que se reconhecem no monumento cénico e na cidade de Felicitas Iulia Olisipo / Lisboa realizados neste tipo de matéria-prima. Sublinha- se também o facto de todos estes elementos terem sido originalmente estucados, sendo possível, pelas suas características técnicas e estilísticas, atribuí-los ao primeiro momento construtivo do monumento cénico.
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