Pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dapat dijadikan sebagai alternatif cara untuk melakukan pengembangan dalam proses pembelajaran. salah satu contoh pembelajaran yang memanfaatkan teknologi yaitu bahan ajar. Output pada produk yang dikembangkan ini berupa e-modul yang dapat dioperasikan melalui web browser atau file .exe. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan e-modul dengan pendekatan prolem soving pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. Jenis penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) yang mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Balaraja yang terdiri dari 35 peserta didik kelas VIII F tahun ajaran 2022/2023. Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara, angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket respon guru, angket respon peserta didik, dan tes hasil belajar. Adapun Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil pengembangan yang dilakukan diperoleh persentase penilaian dari validator ahli materi sebesar 85,18% , ahli media sebesar 86,28% , repon pendidik sebesar 93,32% , respon peserta didik sebesar 91,91% , dan ketuntasan tes hasil belajar siswa sebesar 85,7%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pengembanagn e-modul dengan pendekatan problem solving pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar dapat dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
This paper reported the design and development of a conventional and digital mathematical board game for use by students in learning arithmetic. At the time of research, there is no significant indication that a mathematical board game is available in scientific and published patent documentation. The availability of mathematical board games for students’ drills and practice in arithmetic, especially in mathematical statement construction, would benefit them, as this competency is an essential life skill. This research was conducted through the design and development research method with the procedure of users’ need analysis, researcher as developer capability analysis, product design, product development, field testing in its natural setting environment, and the prototype. The board game prototype was developed in both conventional printed and digital versions. The field testing for the conventional printed version was conducted at secondary school classes with 34 and 36 students, respectively, while for the digital by selected participants. The field testing shows that the developed mathematical board game can work as expected in its natural setting environment.
Berdasarkan tujuan mata pelajaran matematika, salah satu poin penting yang harus dikuasai oleh peserta didik yaitu kemampuan pemecahan masalah, namun selama masa pandemi Covid-19, SMKN 3 Pandeglang menerapkan pembelajaran daring sesuai dengan surat edaran yang dikeluarkan pemerintah yaitu belajar dari rumah. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMKN 3 Pandeglang pada pembelajaran daring. Jenis penelitian ini menggunakan Kualitatif Deskriptif. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI TKJ 1 SMKN 3 Pandeglang. Pengambilan subjek pada penelitian ini menggunakan purposive sampling dari nilai tes kemampuan pemecahan masalah matematika sebanyak 3 subjek yaitu subjek dengan kemampuan pemecahan masalah tinggi, sedang dan rendah. Teknik pengumpulan data berdasarkan tes, angket, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 26,66% siswa memiliki kemampuan pemecahan masalah tinggi, 30% siswa memiliki kemampuan pemecahan masalah sedang, dan 43,33% siswa memiliki kemampuan pemecahan masalah rendah. Hasil angket dengan rata-rata nilai sebesar 59,46% menunjukkan respon siswa kurang positif terhadap pembelajaran daring. Berdasarkan hasil wawancara, siswa dengan kemampuan pemecahan masalah matematis rendah tidak memiliki minat dan ketertarikan terhadap pembejaran daring sehingga siswa kurang mampu untuk memecahkan sebuah masalah matematis
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.