À partir de notre expérience clinique d’un groupe à médiation par le jeu vidéo, nous souhaitons mettre en avant la dimension de co-construction nécessaire à l’établissement de ce cadre-dispositif, en appui sur le modèle de la médiation thérapeutique développée par « l’École lyonnaise ». Pour cela, nous nous appuyons sur notre expérience de trois ans en tant que co-animateurs d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo reposant sur l’utilisation d’une console Sony Playstation et du logiciel Les Sims dans sa version animaux et compagnie , au sein d’un cmp enfants et adolescents. Notre propos consiste à aborder les étapes de la co-construction du cadre-dispositif depuis l’élaboration de son projet à sa mise en place. Cette expérience nous a permis d’observer comment le travail de co-construction permet l’appropriation et l’utilisation de la médiation jeu vidéo dans une perspective thérapeutique en articulant plusieurs dimensions (individuelle, groupale, institutionnelle).
Dans cet article, les auteurs proposent d’explorer, selon une perspective psychodynamique, le rapport qu’entretient l’immersion avec l’activité perceptivo-hallucinatoire. À partir de l’expérience d’animation d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo, l’immersion vidéoludique est d’abord envisagée en appui sur un cas clinique en lien avec les signifiants formels. Cette perspective conduit dans un deuxième temps à proposer des hypothèses sur les processus en jeu dans la construction du sentiment d’immersion et à dégager les enjeux subjectifs et les potentialités symbolisantes impliquées par ce type de dispositif. Ainsi, la pratique du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique groupal constituerait une modalité de traitement privilégiée des processus perceptivo-hallucinatoires en participant de façon essentielle à un travail de mise en image perceptive des expériences subjectives non symbolisées.
À partir d’une réflexion sur notre rapport à l’environnement non-humain dans la modélisation psychanalytique, nous proposons l’observation d’un jeu avec un enfant et une tablette tactile, afin d’explorer les modalités d’utilisation et les fonctions spécifiques de l’environnement non-vivant-animé. L’appareil virtuel-numérique combine des propriétés empruntées à plusieurs niveaux de réalité. Sa manipulation permet d’accéder à la matérialité virtuelle-numérique et à une fonction réflexive spécifique à travers une interface dont nous décrivons les fonctions psychiques intra-, inter- et transsubjectives. Nous présentons les propriétés de la matière virtuelle-numérique et sa fonction de support d’une chaîne d’associativité formelle.
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