Interação, modelos, projeto, mídia digital Este artigo procura delinear as principais matrizes projetuais das mídias digitais/interativas ao longo de seus percursos históricos, discutindo suas respectivas abordagens sobre a questão da interação e de como projetá-la. Através deste mapeamento, confrontam-se as diferenças conceituais entre os paradigmas de Human-computer interactions, Interface design, Information Architecture, User-centered design, Interaction design, User experience, e as novas formas de interação computacional que surgem para além das telas dos computadores e smartphones, em um esforço que visa colaborar com norteadores e diretrizes mais claras sobre as diferentes formas como a interação é compreendida e modelada, tanto quanto ao aprofundamento da discussão sobre ela. interaction, models, project, digital media This article seeks to outline the main projectual models and paradigms of the interactive/digital media along their historical paths, discussing their respective approaches on the issue of interaction and how to design it. Through this mapping, the concpetual differences between Human-computer interactions, Interface design, Information Architecture, User-center design, Interaction design, User experience, and new forms of computational interaction beyond the screen of computers and smartphones are confronted and discussed, in an effort that aims to collaborate with guiding and clearer guidelines on the different ways in which the interaction is understood and modeled, and also to deepens the discussion on the subject. IntroduçãoO entendimento do que significa o termo "interação" é aberto. Tão aberto e polissêmico quanto todos os demais termos em qualquer língua verbal. É muito difícil tratar de distorções ou mauusos deste, ou de outro termo, quando não há uma maneira certa ou errada de serem apreendidos e, consequentemente, utilizados em nossas formas de nos comunicar. O termo não pode ser encarado, portanto, como uma propriedade daqueles que discutem as mídias computacionais para que determinem seu real significado. Isto pode soar como algo absolutamente óbvio, mas a disputa sobre o que é a real interação, ou o que é realmente interagir com alguma coisa, tem sido um campo de batalha entre estudiosos dessas mídias.Interagir não é uma exclusividade da mídia digital. A premissa de que as mídias ontologicamente interativas são as de origem computacional, é equivocada: toda mídia é interativa. A televisão e o rádio podem parecer como meios de comunicação de mão única, onde não há qualquer forma de feedback fechando a relação comunicacional, mas isso não é totalmente verdade; tanto as pesquisas de audiência fornecem este feedback, quanto a manifestação espontânea da audiência. De um jeito ou de outro, mesmo os meios de comunicação massivos encontram formas para que a interação exista entre emissor e receptor.Além desta forma mais literal de interação, podemos considerar que um jornal, uma revista, ou mesmo um livro, também são interativos. Poderíamos dizer que os leitores de jornais ou revist...
Resumo: Este artigo tem o objetivo de provocar uma reflexão sobre o uso dos pictogramas na comunicação visual em espaços públicos. Baseado nas premissas do uso social do design gráfico, na criação centrada em necessidades do usuário e na interferência positiva das emoções na recepção e interpretação de mensagens normativas, utilizamos um exercício prático de tradução gráfica de mensagem verbal -desenvolvimento de pictogramas para uso adequado de instalações e equipamentos sanitários -para rever o processo metodológico de criação em design de comunicação e destacar o papel da pragmática nas escolhas de desenho e das mensagens sociais relevantes para uma comunidade. Destacamos, igualmente, o papel das emoções no processo comunicativo do design, tanto na produção dos estímulos visuais ambientais quanto em sua potencialidade para provocar, nos usuários, respostas a esses estímulos. Palavras-chave:Design; pictogramas; higiene e saúde pública; banheiros; sinalização.Abstract: This article is intended to provoke a reflection about the use of pictograms in visual communication in public spaces. Based on the assumptions of the social use of graphic design, creation centered on user's needs and the interference of positive emotions in the reception and interpretation of regulatory messages, we used a practical exercise to translate a graphic verbal message -the development of pictograms for appropriate use of sanitary equipment -to review the methodological process of creation in communication design and the role of pragmatics in the design choices and social messages relevant to a community. We emphasize also the role of emotions in the communicative process of design, both in the production of visual stimuli in their environment and potential to cause, in the users, responses to these stimuli.Keywords: Design; pictograms; public health and hygiene; toilets; signage. IntroduçãoVivemos numa era imagética: estamos cercados por estímulos visuais, traduzidos no nosso cotidiano por composições estéticas as mais variadas, que mesclam cores, texturas e sombras com o uso de recursos tecnológicos a fim de criar novos efeitos visuais. Em muitas ocasiões, nós mesmos colaboramos para esta multiplicidade de estímulos, ao utilizarmos dispositivos tecnológicos cada vez mais populares como celulares, smartphones e tablets, que servem para registrar, fotografar, digitalizar, desenhar, colorir, tratar e transformar qualquer imagem, em qualquer lugar. A mesma tecnologia também facilita a rápida publicação e disseminação de
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