Pembelajaran membaca permulaan pada siswa kelas 1 SD/MI harus sesuai dengan dunia anak yang lekat dengan kegiatan bermain. Education games menjadi solusi yang tepat dalam menggabungkan kegiatan belajar dan bermain sehingga dapat melatih kemampuan berfikir, berbahasa, serta melatih motorik halus dan motorik kasar anak. Pemilihan jenis permainan yang nantinya digunakan dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tanpa melupakan kelestarian budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal Nusa Tenggara Timur untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Model desain penelitian dan pengembangan ini merupakan modifikasi dari R2D2 milik Willis dan ASSURE dari Heinich, dkk. Dari hasil modifikasi tersebut, diperoleh prosedur penelitian yang terdiri atas 3 kegiatan utama yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan desain dan pengembangan, serta tahap desiminasi. Hasil penilaian dari ahli pembelajaran bahasa Indonesia SD, ahli media pembelajaran, dan praktisi menyebut bahwa produk aplikasi yang dikembangkan layak diimplementasikan karena memperoleh persentase skor lebih dari 75%. Hasil uji coba terbatas yang dilakukan kepada 28 siswa kelas 1 MIN Timor Tengah Utara juga menunjukkan bahwa produk aplikasi pembelajaran ini layak untuk diimplementasikan karena memperoleh persentase nilai lebih dari 85%.
Di era pendidikan 4.0, perlu adanya pemanfaatan TIK dalam pembelajaran, salah satunya dalam aktivitas evaluasi pembelajaran. Namun, muncul tantangan dari sumber daya manusia, yakni guru dan siswa, yang belum menggunakan atau bahkan mengenal aplikasi evaluasi pembelajaran berbasis TIK. Oleh sebab itu, tujuan dari pengabdian ini yakni memberikan pelatihan penyusunan soal berbasis mobile learning menggunakan aplikasi quizizz. Pengabdian ini dilaksanakan di SMPN 1 Kefamenanu dan dihadiri oleh 20 guru sebagai peserta pelatihan. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini ialah pelatihan terbimbing. Peserta dibimbing hingga mampu membuat soal menggunakan quizizz dan menerapkannya ke dalam pembelajaran di kelas. Selama kegiatan pelatihan ini, peserta terlihat antusias ketika mencoba mengerjakan soal dan paham ketika menyusun soal menggunakan quizizz. Tim pengabdi juga melakukan pendampingan kepada peserta untuk dapat mengimplementasikan quizizz di kelas. Setelah ujicoba kepada siswa, seluruh siswa merasa senang karena tampilannya yang menarik dan hasilnya dapat langsung diketahui.
Salah satu komponen penting dalam menentukan keberhasilan pembelajaran yakni media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran perlu disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa aplikasi android yang dapat diakses melalui gawai siswa. Aplikasi tersebut berisi materi dan latihan memahami struktur dan ciri kebahasaan teks prosedur. Aplikasi media pembelajaran ini diharapkan mampu membantu siswa dalam memahami konsep teks prosedur, membangkitkan minat, motivasi, dan rangsangan belajar siswa. Selain itu, media pembelajaran ini juga bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mengakses materi ajar dimanapun dan kapanpun serta dapat memfasilitasi siswa belajar dengan teman atau guru melalui jejaring sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis android terhadap kemampuan siswa dalam menentukan stuktur dan ciri kebahasaan teks prosedur. Subjek dalam penelitian ini yakni siswa kelas VII MTS Nurul Falah yang berjumlah 27 orang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan jenis rancangan berupa pretespostes kelompok tunggal (tanpa kelas kontrol). Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa aplikasi pembelajaran berbasis android memberikan pengaruh yang lebih baik terhadap kemampuan siswa dalam menentukan struktur dan ciri kebahasaan teks prosedur. Hal tersebut tampak dari hasil uji beda antara nilai rata-rata pretest sebesar 74,3 dengan nilai rata-rata posttest sebesar 86,1.
Tujuan utama kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk memberikan pemahaman dan perlatihan kepada siswa berkait dengan penulisan kreatif teks cerita pendek dengan menggunakan metode mind mapping secara efektif melalui Gerakan Literasi Sekolah (GLS). Kegiatan ini diikuti peserta sebanyak 15 siswa. Kegiatan ini terdiri atas tiga tahapan, yakni dimulai dengan tahap survey lapangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Pada tahap survey lapangan, tim kegiatan melakukan kunjungan ke SMP Negeri Kota Baru. Tahap kedua, yakni tahap implementasi berupa pengenalan dan penerapan metode mind mapping dalam penulisan kreatif teks cerita pendek pada siswa. Tahap ketiga, yakni tahap evaluasi terhadap implementasi kegiatan yang telah dilakukan berdasarkan produk yang dihasilkan. Berdasarkan kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini menambah pengetahuan dan keterampilan berbahasa siswa dalam penulisan teks cerita pendek. Metode yang dikenalkan dinilai sangat efektif untuk digunakan dalam penulisan kreatif ini. Kendala yang dihadapi, siswa masih belum mengenal dan memahami karakteristik penulisan teks cerita pendek secara khusus.
Pada era globalisasi pengetahuan masyarat tentang kerajaan di masa lampau menjadi semakin terbatas. Minimnya literatur tertulis yang mengungkapkan keanekaragaman kerajaan di masa lampau menjadi salah satu penyebabnya. Hal ini dapat dijumpai pada kerajaan-kerajaan di dataran Timor tepatnya di Kabupaten Timor Tengah Utara seperti kerajaan Insana yang dipimpin klan Us Finit, Kerajaan Biboki oleh klan Us Boko, dan Kerajaan Amarasi oleh klan Koroh. Dalam perkembangannya, sumber informasi tradisi dan budaya yang diketahui sampai sekarang masih berasal dari cerita rakyat dan tradisi yang berkembang turun-temurun. Penelitian untuk mengungkap budaya dan kearifan lokal Kerajaan Insana di Dataran Timor. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan dilaksanakan di Oelolok, Desa Ainiut, Kecamatan Insana, Kabupaten Timor Tengah Utara, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Instrumen penelitian yang digunakan berupa: panduan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa kebudayaan dan kearifan lokal yang ada di kerajaan Insana cukup beragam. Dari segi budaya, terdapat beberapa kesenian dan kerajinan yang ada di kerajaan Insana. Ragam budaya yang ada pada masyarakat Insana juga telah melahirkan kearifan lokal yang sudah diwariskan secara tutun temurun. Kearifan lokal tersebut dapat terlihat pada upacara ritual dan tradisi yang menjadi adat istiadat masyarakat Insana.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.