Apresentamos neste artigo os resultados de uma pesquisa que teve como objetivo desenvolver uma metodologia para a produção de software educativo. Essa metodologia fundamenta-se nas contribuições do campo de estudos e investigações da Educação Matemática articulada aos indicativos e orientações da Engenharia de Software. Trazemos neste texto a problematização do desenvolvimento de tecnologias digitais para o ensino e a aprendizagem da Matemática e uma possível solução para questões oriundas desta problemática: a Engenharia Didático-Informática. Explicitamos aqui a origem da Engenharia Didático-Informática e como ela foi estruturada sob as óticas de alguns pesquisadores que se empenharam em compreender como o desenvolvimento de software educativo pode ser guiado, considerando contribuições sobre o ensino e a aprendizagem aliados aos avanços das tecnologias computacionais.
RÉSUMÉ: De très nombreux environnements implémentent la géométrie dynamique depuis les années 80. Depuis quelques années, certains d'entre eux introduisent des fonctionnalités de communication synchrone permettant l'échange distant de contenus de géométrie. Même si la disponibilité de ces fonctionnalités d'échange est très importante, elle ne garantit pas qu'il y ait collaboration ou apprentissage entre ceux qui échangent: la conception et la conduite des situations d'apprentissage collaboratif restent primordiales. C'est dans ce sens que nous nous sommes intéressés à l'étude, par le point de vue de l'orchestration instrumentale, de ce que trois de ces environnements (Geogebra, Tabulae et Règle et compas) offrent non seulement à la communication synchrone de contenu géométriques, mais aussi à la conception et à la conduite de situations d'apprentissage collaboratif.
MOTS-CLÉS: Géométrie dynamique. CSCL. Orchestration instrumentale.RESUMO: Existem muitos software implementando a geometria dinâmica desde os anos 80. Alguns deles propõem funcionalidades de comunicação síncrona permitindo a troca distante de conteúdos de geometria. Mesmo se a disponibilidade de tais funcionalidades é muito importante para dar suporte à colaboração entre parceiros, ela não garante essa colaboração assim como aprendizagens: a concepção e a conduta das situações de aprendizagem colaborativa continuam primordiais. Nesse sentido, nos interessar-nos-emos ao estudo, do ponto de vista da orquestração instrumental, do que três de tais ambientes de geometria dinâmica colaborativa (Geogebra, Tabulae e 'Regua e compasso') oferecem não somente para a comunicação síncrona, mas também para a concepção e conduta de situações de aprendizagem colaborativa. ABSTRACT: Numerous software implements Dynamic Geometry since the 80s. Some of them introduce functionalities of synchronous communication allowing distant exchanges of geometric contents. Even if the availability of such functionalities is very important, it doesn't guaranty collaboration or learning between the partners of exchanges: the conception and conduct of collaborative learning situations is a key issue. It's in this sense that we are interested in studying, through the instrumental orchestration, what three of these software (Geogebra, Tabulae and Compass and Ruler) are offering for supporting conception and conduct of collaborative learning situations, beyond the functionalities for the synchronous communication of geometric contents.
PALAVRAS-CHAVE
O presente artigo difunde alguns dos resultados de uma investigação de doutorado com foco na Engenharia de Software Educativo. Discutimos no recorte aqui veiculado, os resultados da análise da engenharia do software Modellus e como esta contribuiu para (re)pensar os métodos e técnicas da Engenharia Didático-Informática. Assim, a pesquisa aqui apresentada está inserida na problemática de metodologias de desenvolvimento de software educativo bem como nas formas de construção de tecnologias digitais que auxiliem, efetivamente, as atividades de ensinar e aprender. Os procedimentos metodológicos foram iniciados com um levantamento bibliográfico a fim de atualizar os referenciais e posteriormente a construção de uma entrevista para obter informações precisas sobre a construção do software Modellus. Os resultados deste estudo indicam que: 1. É possível classificar a engenharia a qual o Modellus foi submetido como "Didático-Informática" e 2. a Engenharia Didático-Informática se configura como uma metodologia robusta para o desenvolvimento de software educativo que alie contribuições teóricas e metodológicas oriundas da Engenharia Didática e da Engenharia de Software.
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"Dans ce texte, nous proposons d’aborder la conception de micromondes informatiques pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques. Les principes théoriques et méthodologiques mis en œuvre pour cette conception sont puisés d’une part dans l’ingénierie didactique et d’autre part dans l’ingénierie de logiciels éducatifs. Parce que, pour la conception des micromondes, la représentation des connaissances mathématiques dans l’environnement computationnel est centrale, nous abordons la notion de transposition didactique informatique. Celle-ci est considérée pour ce qu’elle identifie, mais aussi comme outil au travers de sa mise en œuvre dans ses dimensions épistémologique, cognitive, didactique et informatique. Cette mise en œuvre nous permet de proposer les premiers éléments de description de fonctionnalités pour la conception et le développement de micromondes pour les mathématiques. Même s’il ne s’agit pas encore d’éléments permettant à un informaticien d’engager un développement effectif, il s’en approche."
Este artigo é um recorte de uma pesquisa de mestrado e teve como objetivo desenvolver um protótipo de uma versão digital do Jogo do Nim alinhado metodologicamente pela Engenharia Didático-Informática (EDI). Os referenciais teóricos abrangeram a Teoria dos Jogos Combinatórios de Teixeira (2013) e a Teoria das Situações Didáticas de Brousseau (1998, 2008), adotando-se pressupostos baseados na Engenharia Didático-Informática como metodologia de pesquisa, uma vez que o objetivo foi relacionado a prototipar um jogo digital com uma visão educacional. A discussão das análises com os participantes através do fórum se mostrou de grande potencial para evolução das versões dos protótipos na plataforma Scratch. Com isso, o modelo de processo de software que utilizamos, a EDI, possibilitou um percurso metodológico interessante para a produção de uma versão digital do Jogo do Nim com Uma Pilha.
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