Animation, with its various roles, has become a crucial technology of science. The roles of OPBL is to provide students with opportunities to exercise creative thinking, express critical ideas, build collaboration skill and use technology which will add their value at workplace as well as in real life. The research is conducted to compare students’ problem-solving skill before they received OPBL treatment and after they did. The research was conducted using the quasi-experiment method. Paired sample t-test examination was used to analyze the data. The research suggested that there is a significant difference in the students' problem-solving skill before they received OPBL treatment and after they did, and that the difference is highly influenced by the syntax or learning model scenario. Cooperative learning made student group learning more structured in alignment with the learning topic assigned.
Abstrak: Animasi dengan berbagai peranan menjadikannya sebagai ilmu pengetahuan teknologi yang sangat penting. Peran OPBL memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir kreatif, mengemukakan ide kritisnya, keterampilan kolaboratif, dan penggunaan teknologi yang akan bermakna dalam dunia kerja dan di kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen semu. Uji paired sample t-test digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL, dan perbedaan ini sangat dipengaruhi oleh sintaksis atau skenario model pembelajaran. Pembelajaran kooperatif membuat pembelajaran kelompok siswa lebih terstruktur sesuai dengan topik pembelajaran yang ditugaskan.
This study aims to determine the effect of the TGT type cooperative model (Teams Games Tournament) on student learning motivation. Researchers conducted research at SDN Cangkring Turi Prambon. The type of research used is a quantitative approach to experimental methods with Pre Experimental design. The type used is One Group Pretest-Posttest Design. The subjects taken were 21 grade II students at SDN Cangkring Turi Prambon. TGT learning model (Teams Games Tournament) is used to find out the effect of the TGT learning model (Teams Games Tournament) on the learning motivation of class II students of SDN Cangkring Turi Prambon. The results of this study indicate that the analysis of the data obtained is the count of 20.80 and a table of 1.725. Thus count > table, namely 20.80> 1.725, there is the effect of the TGT model (Teams Games Tournament) on the learning motivation of class II students of SDN Cangkring Turi Prambon. While the results of the eta squared test obtained 0.955 ≥ 0.14 has the meaning of great influence.
Latar belakang dari penyusunan buku ini adalah sebuah pemikiran bahwa PKn adalah sebuah mata pelajaran yang kelak akan menjadi sebuah pionir utama dalam upaya menerapkan sebuah perilaku berkarakter kepada siswa SD sehingga para guru maupun calon guru diharapkan memiliki sebuah kemampuan dalam melakukan sebuah inovasi dan strategi guna mengembangkan pembelajaran pada mata pelajaran PKn di sekolah dasar. Pada saat ini kita sudah memasuki era digital di mana siswa sudah memiliki sebuah dunia yang berbeda dengan generasi siswa sebelumnya maka dari itu lah diperlukan sebuah kemampuan baru yang harus diajarkan kepada mahasiswa semester 5 untuk melengkapi skillnya guna memperkuat kemampuannya mahasiswa sebagai calon guru sekolah dasar. Hal yang baru telah menunggu para calon guru SD, tantangan baru terhadap kurikulum yang baru yaitu kurikulum 2013 dan perkembangan era revolusi industry 4.0 disusul dengan penguasaan the 21 century skill , di mana calon guru ataupun guru harus memiliki kreativitas untuk melakukan pengembangan terhadap model pembelajaran, maupun strategi dalam manajemen kelas di Sekolah Dasar. Seluruh elemen pembelajaran harus dilakukan sebuah validasi agar sesuai dengan perkembangan kurikulum yang tengah mengalami perubahan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.