As tecnologias educacionais não se apresentam com ineditismo nesta segunda década do século. No entanto, o uso delas pode ser inédito para muitos professores em 2020 pela presença da pandemia mundial, conhecida como COVID-19. A necessidade do isolamento social forçou muitos profissionais da educação a se adequarem ao uso das ferramentas tecnológicas no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo da pesquisa é o de analisar o processo metodológico utilizado por um grupo de professores do Instituto Federal de Santa Catarina de Araranguá (IFSC-Araranguá) em tempos de COVID-19, propondo identificar as melhores ferramentas de ensino. A base teórica aborda sobre métodos de ensino com foco ao uso tecnológico, bem como o perfil do professor e estudante nesse processo. A metodologia utilizada é a pesquisa qualitativa e os resultados obtidos abordam sobre percepções dos professores em relação aos métodos utilizados na educação em tempos de pandemia, relação de ensino aprendizagem do aluno diante os métodos de educação online e expectativas em relação ao futuro da educação. Conclui-se que as respostas obtidas levam ao fortalecimento da ideia já difundida de que não se voltará ao que se chamava de "normal", mas sim se está construindo juntos um "novo normal", também na área educacional.
A Economia Criativa tem ganhado muita visibilidade nas últimas duas décadas, devido à sua grande capacidade de impulsionar o crescimento econômico, à geração de empregos e ao desenvolvimento das sociedades com base em atividades de capital intelectual e criativo. Com o intuito de pesquisar sobre a temática da economia criativa na moda, este artigo teve como objetivo, compreender de que forma o artesanato da cidade de Araranguá-SC está inserido no mercado da moda, a fim de desenvolver serviços, produtos ou coleções de moda inovadoras, utilizando-se da diversidade cultural local. Quanto aos procedimentos metodológicos, a pesquisa se caracteriza como qualitativa, descritiva e exploratória. Para a coleta de dados, foi realizada uma entrevista com o artesão local Alex Santos, proprietário do atelier Calle7. Dentre os resultados deste estudo, percebe-se a dificuldade de fomento, a ausência da capacitação de profissionais, a compreensão da cadeia produtiva, o gargalo na distribuição do produto e a carência de marcos legais, trabalhistas, tributários e de propriedade intelectual. Mesmo diante de todas essas dificuldades, existem profissionais do setor criativo no cenário brasileiro que acreditam na diversidade cultural e são guiados por seus ideais e sua força criativa, desenvolvem projetos inovadores e destacando-se no modelo da economia criativa. Palavras-Chave: Economia Criativa. Design de Moda. Diversidade Cultural. Aculturação. Abstract: The Creative Economy has gained a lot of visibility in the last two decades, due to its great capacity to boost economic growth, employment creation and the development of societies based on intellectual and creative capital activities. With the aim of researching the theme of the creative economy in fashion, the objective of the study is to, understand how the crafts of the city of Araranguá-SC, are included in the fashion market in order to develop, products or fashion collections using the local cultural diversity. As for methodological procedures, the research is characterized as qualitative, descriptive and exploratory. For data collection, an interview was held with the local craftsman Alex Santos, owner of atelier Calle7. Among the results of this study, one can see the difficulty of, absence of professional training and understanding of the productive chain, bottleneck in product distribution, lack of legal frameworks, labor, social security, tax and intellectual property. Faced with all these difficulties, there are professionals from the creative sector in the Brazilian scenario who do not give up before them. They believe in our cultural diversity and are guided by their ideals and creative strength, develop innovative projects, and stand out in the creative economy model. Keywords: Creative Economy. Fashion Design. Cultural Diversity. Acculturation.
Autism Spectrum Disorder (ASD) affects children s neurodevelopment, impairing the ability for social interaction, communication and generating repetitive behavior. The treatment is performed according to specific methods, to practice social interactions, emotions and basic activities of daily living. Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) are collaborating as a complement to existing methods practiced by psychologists/therapists. Thus, this research seeks, through literature review, to find out what are the gaps in this theme and to know the applications of AR and VR concerning the treatment of children with ASD at national and international levels. The method chosen was the systematic literature review (SLR) and the narrative literature review. The database used was Scopus, where 39 articles were obtained, revealing a gap due to the low number of results, and finally, after using the filters, 19 articles were analyzed. The result shows great potential for using the technologies mentioned in support of the allowed therapeutic methods, allowing the treatment to evolve more efficiently.
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Two projects sequentially made planed and constructed of a wheelchair-low-cost and a car to run at the academic Gravity Racing Championship. The intention of them is provide to the Brazilian market a more durable and cheaper standard manual wheelchair and a racing car to access for a wheelchair and its driver. They were designed in CAD program for product engineering (modeling in 3 axis). The mechanical elements of movements were bought and retrofitted to the innovative structures. As the racing car was a 4 wheels model, the steering was inspired in the same used in kart models and the breaks and wheels were cycling components. The loading and unloading system was made by the driver without assistance of anyone (a ramp helps the person to load the wheelchair in the car and the person set the ramp up for safety). The car was not equipped with any propulsion equipment because the championship rules admit only the influence of gravity.
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