ResumoO presente trabalho é um olhar do design e algumas de suas mudanças geradas pelas tecnologias e pelas novas formas de atuações coletivas em prol de ideias e ideais que permeiam o acesso, a distribuição e a produção de bens, produtos e serviços para a coletividade e sua possibilidade para gerar transformações sociais por meio da recuperação do homem de sua capacidade projetual. Foi elaborada uma indagação sobre o conceito de abertura (Openness) em diferentes campos do conhecimento, visando maior e melhor entendimento da abertura e sua implicação no Open Design, além de uma simples metodologia associada ao movimento do software livre/aberto. Ao fi nal, é relatado um caso prático de Open Design desenvolvido e aplicado na Unesp Bauru e sua infl uência na inovação social no contexto universitário. O trabalho está dividido em três partes. A primeira é a construção do conceito de abertura e liberdade desde diferentes campos do conhecimento; a segunda, sobre o conceito de bits e átomos, conhecimento e novas tecnologias; a terceira fala sobre o Open Design como prática de transformação social, sua prática no contexto brasileiro e alguns exemplos ocorridos na Unesp Bauru. Este artigo visa contribuir para um melhor e mais abrangente entendimento do Open Design e seus efeitos na transformação social. Palavras AbstractThe present paper is a design look and some of its changes caused by technology and new forms of collective actions in support of ideas and ideals that permeate the access, distribution and production of goods, products and services for the community and its possibility to generate social changes through the recovery of man from his projectual ability. An inquiry is elaborated about the concept of openness in diff erent fi elds of knowledge aimed at better understanding openness and its implication on Open Design, besides a simple methodology associated with the movement of the free/open source software. In the end, a practical case of Open Design that took place at UNESP Bauru is presented, along with its infl uence on social innovation in the university context. This paper is divided into three parts. The fi rst part is about the construction of the concept of openness and freedom from diff erent fi elds of knowledge. The second part is about of the concept of bits and atoms, knowledge and new technologies. The third part discusses the Open Design as a practice of social transformation, the practice of Open Design in the Brazilian context and an example that took place at UNESP Bauru. This article aims at contributing to a better and more comprehensive understanding of Open Design.
Este artigo analisa o desenvolvimento do Design “Marginalizado” através do Open Design e das práticas colaborativas para possibilitar a compreensão da interface entre o gênero, o prazer e os profissionais criativos. Dessa forma, são destacadas as temáticas tidas como “marginalizadas” na área e que estão diretamente relacionadas com projetos desenvolvidos para situações invisibilizadas ou consideradas “tabus”.
RESUMO: Diante deste artigo, teceremos uma comparação entre as particularidades da Educação a Distância (EAD) e do Ensino Remoto. Visto que muitos indivíduos se apropriam, intitulando o Ensino Remoto como EAD, simplesmente por utilizar a tecnologia em massa no processo de ensino e aprendizagem. Sintetizando, a EAD busca atingir um público maior de alunos, por um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), valorizando as atividades assíncronas, protagonizando ainda mais o aluno, no desenvolvimento de sua aprendizagem, Logo, o Ensino Remoto, também utiliza algumas estratégias do EAD, porém é ainda mais rico, pois acrescenta um foco de vinculação entre as atividades síncronas e assíncronas, a fim de alcançar um equilíbrio na aprendizagem mediada por recursos digitais e valorizando a autonomia do educando, inovando em metodologias ativas, inclusive no processo de avaliação.
A ampla utilização da Internet para inúmeras atividades levou à criação de novos paradigmas no relacionamento humano e permitiu mudanças significativas no pensamento, na construção e veiculação do conhecimento científico assim como nas estruturas sociais estabelecidas ao longo do tempo. Para refletir sobre o acesso ao conhecimento e suas formas de veiculação atual, o artigo apresenta uma revisão de literatura sobre o tema com o objetivo de compreender os principais componentes e metodologias que vêm sendo desenvolvidos pela ciência aberta principalmente como uma nova alternativa de participação social nos entornos digitais voltados à criação do conhecimento.
Este artigo apresenta um estudo do processo de design de um jogo multimdia, baseado na teoria de game design como tcnica, bem como em relaes filosficas como contedo. Procurou-se com este trabalho, discutir e buscar outra interpretao para ampliar a compreenso das noes de Design, de Multimdia e Jogo. [ Download ]
Resumo:Tecendo teorias e conceitos, o projeto manifesta a intenção de enriquecer o estudo das linguagens contemporâneas, prelúdio de uma nova maneira de encarar o sensível, o afeto, e o próprio Design. Híbrido, "Wu" é resultado de uma experiência imersiva a partir da perspectiva de quem o atualiza, sendo assim permanece inacabado, desdobra-se dentro de seus próprios processos. Colocando a Superfície ao mesmo tempo como entremeio e fronteira que excede a extensão das nossas relações, o projeto apresenta-se como uma instalação interativa, que se propõe a anular nossos referenciais habituais ao evidenciar a intangibilidade da Realidade e nossa percepção subvertida da mesma. Composto por uma intervenção audiovisual submersa em uma estrutura geodésica, sua dinâmica converge, conecta e reverbera todas as influências externas e internas. A potencialidade que o caracteriza emerge das infinitas possibilidades de significações, do seu eterno vir-a-ser em vazio e lugar, em superfície e profundidade, em linguagem e exprimível. Este projeto é fruto de um estudo desenvolvido dentro do grupo de pesquisa P.I.P.O.L. Palavras
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