Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran jigsaw terhadap pengingkatan kemampuan drible bola basket. Model penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pre test post test desaign. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas VIII. Hasil penelitian menujukan bahwa moel pembelajaran jigsaw dapat meingkatkan hasil drible dalam permainan bola basket. Peningkatakan ini dilandaskan pada model pembelajaran kooperatif Jigsaw, dimana setiap siswa menjadi anggota kelompok asal (home group) dan juga sebagai kelompok ahli (expert group) Siswa dalam kelompok ahli bertanggung jawab terhadap penguasaan materi yang menjadi bagian yang dipelajari dan berkewajiban mengajarkan kepada siswa lain dalam kelompoknya. Selain itu, siswa bekerja dengan sesama siswa dalam suasana kooperatif dan mempunya banyak kesempatan untuk mengolah informasi dan meningkatkan keterampilan berkomunikasi Dengan asumsi ini maka hasil drible dalam permainan bola basket akan meningkat, hal ini di tunjukan dengan hasil penghitungan uji-t diperoleh nilai t-hitung sebesar 6,31.
Beberapa kendala kemampuan dan kekurangannya pada mahasiswa putra dalam bermain sepak bola yaitu: belum memahami secara utuh tentng dan cara lemparan kedalam dan mengumpan kurang akurat, serta kerja sama tim belum terlalu di kuasai pada kemampuan dasar yang baik dalam bermain sepak bola. Penelitian ini memiliki tujuan yakni untuk mengetahui tingkat kemampuan dasar bermain sepak bola mahasiswa putra Universitas Musamus, Merauke tahun akademik 2018-2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode survei dan teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik tes kemampuan. Adapun sumber data dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa putra tahun akademik 2018-2019 yang berjumlah 115 orang dan sampel dari penelitian ini berjumlah 24 orang, daerah Merauke-Papua. Dalam menganalisa data, menggunakan teknik analisa deskriptif dengan metode survei dengan teknik tes dan pengukuran. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa tingkat kemampuan dasar bermain sepak bola mahasiswa putra PENJASKESREK, Universitas Musamus, Merauke tahun akademik 2018-2019 yaitu; sangat baik 4.4%, baik 29.6%,41% sedang, 11.2% kurang, dan 13.8% sangat kurang.
Identifikasi tingkat keterampilan sepak bola siswa Putra kelas V SDN Monta Kecamatan Monta Kabupaten Bima tahun ajaran 2018-2019. Adapun kendala dan kekurangan terhadap keterampilan dari siswa laki-laki dalam bermain bola yaitu: Kurang memahami cara lemparan kedalam, Passing dan mengumpan pada teman kurang akurat, dan Kerja sama tim belum terlalu di kuasai siswa pada keterampilan dasar yang baik dalam bermain sepak bola. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan dasar bermain sepak bola siswa putra kelas V SDN Monta Kabupaten Bima.Peneletian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode survei dan teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik tes keterampilan. Sumber data dalam penelitian ini adalah seluruh siswa putra kelas VI SDN Monta tahun ajaran 2018/2019 yang berjumlah 24 siswa. Teknik analisa data ini menggunakan teknik analisa deskriptif dengan metode survei dengan teknik tes dan pengukuran.Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa tingkat keterampilan dasar bermain sepak bola siswa putra kelas V SDN Monta tidak ada yang berkategori baik sekali dan baik atau 0%, 55,55% berkategori sedang, 38,89% berkategori kurang, dan 5,56% berkategori kurang sekali itu di karenakan kualitas yang di miliki oleh siswa kelas V SDN Monta hanyalah sedikit memahami tekhnik dasar dari permainan sepak bola ini sehingga hasil yang di tempuh hanyalah setengah saja.
The purpose of this research is to develop and produce a learning model for kindergarten students in Malind District in the form of Jump games. This method is a development research that refers to the Borg & Gall which has conducted, namely: (1) Conducting Preliminary Research and Gathering Information, (2) Developing Initial Product Forms, (3) Evaluation, (4) Revise First Product, (5) Field trials (20 students), (6) Revise Final Product and (7) Final Results through field trial revision. The questionnaire is used in collecting the data; the results obtained were expert evaluation, small group trials, and field trials. Data in the form of production results regarding product quality, product improvement, and the results of questionnaires by the students. Descriptive percentage used in analyzing data to reveal the psychomotor, cognitive, and affective aspects of students after using the product. Based on the results of the trials obtained, were 82% of Physical Education Experts (Good) and Field Trial 80% (Good), Learning Experts 83% (Good), and Small Group Trials 81% (Good). Based on the data that has been received above, it can be stated that Jump Game can be used by Kindergarten Students in Malind District, Merauke Regency because it can be accepted by students and produces a learning products.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.