Sebagian anak-anak mengalami kesulitan dalam mengingat ataupun mengenal huruf dan angka. Hal ini dikarenakan cara penyampaian dan media yang digunakan masih kurang menarik. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan rancang bangun dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka untuk menstimulasi kemampuan kognitif dan bahasa pada anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Pengguna dan ahli ini adalah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, 3 orang anak untuk uji perorangan dan 5 orang anak untuk uji kelompok kecil pada kelompok A. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner. Data diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji kelayakan memperoleh hasil yaitu: ahli isi pembelajaran memperoleh 89,58% dengan kualifikasi baik, ahli desain pembelajaran memperoleh 90,00% dengan kualifikasi sangat baik, ahli media pembelajaran memperoleh 92,30% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan memperoleh 95,83% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil 90,00%. Jadi dapat diambil kesimpulkan bahwa produk media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka ini layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan kognitif dan bahasa dalam kegiatan proses pembelajaran pada anak usia dini. Implikasi dalam penelitian ini adalah media ini dapat dijadikan solusi dari permasalahan terkait variasi pembelajaran.
Kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran membuat anak kesulitan dalam memahami pembelajaran dan cepat merasa bosan. Pandemi juga membuat guru kesulitan dalam melaksankan proses pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan mengetahui kelayakan permainan puzzle berbasis multimedia untuk menstimulasi kognitif anak usia dini. Subjek pada penelitian ini adalah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan anak pada tahap uji coba. Data diolah menggunakan Teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian tingkat kelayakan menurut ahli isi pembelajaran sebesar 96,6%, ahli desain pembelajaran sebesar 91,6%, ahli media pembelajaran sebesar 90%, uji coba perorangan sebesar 95%, uji coba kelompok kecil 95% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan puzzle berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi kognitif anak usia dini dengan menggunakan rancang bangun ADDIE layak digunakan. Implikasi dalam penelitian ini adalah permainan puzzle ini dapat memotivasi anak dalam belajar, menjadi sumber bahan ajar tambahan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.
Pembelajaran daring membuat anak didik mengalami kebosanan dalam belajar. Pembelajaran daring membuat guru dan anak didik mengalami keterbatasan dalam media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menciptakan media cerita bergambar digital berlandaskan Tri Hita Karana berbasis audio visual untuk menstimulasi perkembangan moral anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 3 anak untuk uji perorangan, 5 anak untuk uji kelompok kelompok kecil dan 3 pakar ahli. Jenis data berupa kuantitatif dan kualitatif dengan menyebarkan angket, data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas memperoleh persentase 96,67%, ahli desain pembelajaran memperoleh persentase 92,5%, media pembelajaran memperoleh persentase 92,5%, uji coba perorangan memperoleh persentase 92,5%, dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 95%. Jadi dinyatakan bahwa produk cerita bergambar digital berlandaskan Tri Hita Karana berbasis audio visual untuk menstimulasi perkembangan moral agama layak untuk digunakan dalam pembelajaran anak usia dini. Implikasi dalam penelitian ini yaitu media ini dapat menunjang dan memvariasikan proses pembelajaran, sehingga dapat menambah semngat anak dalam belajar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.