El uso de juegos serios (serious games), y de la gamificación en general, ha irrumpido con fuerza en el ámbito educativo en todos sus niveles, desde la educación primaria hasta la educación superior. Ejemplos de este uso incluye juegos serios para la enseñanza de idiomas, matemáticas, física o comercio internacional, por poner algunos ejemplos. El aprendizaje del emprendimiento no ha sido ajeno a este proceso y la literatura académica da prueba de numerosos ejemplos de juegos serios utilizados para la enseñanza del emprendimiento. No obstante, a pesar del creciente uso de la gamificación en el contexto del emprendimiento, los trabajos académicos que han analizado en profundidad este cuerpo creciente de literatura académica son todavía escasos sino inexistentes. Por ello, el objetivo principal de este trabajo de investigación es analizar en profundidad la literatura académica del uso de la gamificación en el contexto del emprendimiento. Para ello se ha realizado una revisión en profundidad de documentos científicos con el objetivo de: a) conocer mejor las metodologías empleadas en el estudio de este tema, b) analizar las muestras empleadas por los investigadores, c) identificar los diferentes niveles educativos en los que se está desarrollando esta investigación, y d) identificar el ámbito geográfico de esta investigación. Los principales resultados de este análisis han permitido identificar algunas tendencias en este tema de estudio, así como señalar algunas lagunas en la investigación que ofrecen nuevas oportunidades para los investigadores.
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