Este artículo presenta los resultados de implementar técnicas de pensamiento algorítmico en la formación de contadores públicos desde el componente informático, para que desarrollen habilidades de análisis y diseño que permitan modelar soluciones automatizadas a través de hojas de cálculo. La investigación se desarrolló mediante un enfoque cuantitativo, bajo el método empírico-analítico, con un tipo de investigación correlacional bajo un diseño experimental basado en G1 × O1 y G2 − O2. La implementación de las técnicas de análisis y diseño algorítmico permitió que los estudiantes se enfocaran en la comprensión y solución de los ejercicios propuestos desde un punto de vista procedimental y no instrumental, al enfrentarse a una hoja de cálculo para modelar situaciones contables. Finalmente, los datos obtenidos se analizaron con técnicas paramétricas con las cuales se comprobó que la diferencia de los resultados cuantitativos obtenidos en el proceso académico entre el grupo experimental y el de control fue estadísticamente significativa, lo que concluyó el éxito del tratamiento experimental.
Introducción: Este artículo es producto de la investigación “Aprendizaje por descubrimiento utilizando OVA en el desarrollo del laboratorio de física mecánica”; trabajo de grado presentado como requisito para optar al Título de Magister en Docencia Universitaria de la Universidad de Nariño en el año 2018.Objetivo: proponer la implementación de una estrategia didáctica de aprendizaje significativo por descubrimiento, que se adapte mejor al entorno del laboratorio de Física Mecánica de la Universidad de Nariño, aplicando metodología ASSURE, con el uso de OVA que mejore los procesos de aprendizaje en el Laboratorio de Física Mecánica.Metodología: La metodología empleada en la investigación es ASSURE, con el uso de un OVA de la segunda ley de newton. A partir de ésta, se obtuvo mejores resultados durante el proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes en el Laboratorio. Resultados: Los resultados siguiendo las etapas del modelo instruccional ASSURE, se presentan para la etapa de análisis, de establecimiento de objetivos, de selección de métodos, etapa de uso métodos-tecnología, de participación y evaluación.Conclusión: El uso de estrategias de enseñanza- aprendizaje didácticas y virtuales abre espacios donde los docentes implementan nuevas metodologías y tecnologías que induzca a nuevas perspectivas y motiven en mayor medida el interés en los estudiantes.Originalidad: La aplicación de la metodología ASSURE, favorece la adquisición de conocimientos teórico- experimentales sobre todo en las prácticas de laboratorio.Limitaciones: Este proyecto permite observar que los enlaces de comunicación y apoyo entre la Universidad y los educadores deben mejorarse (bajo estándares normativos) para que al momento de la aplicación de nuevos métodos de enseñanza se puedan aplicar de manera efectiva, para enriquecer más el conocimiento de los educandos y reforzar su pedagogía al momento de enseñar.
ResumenEste artículo presenta los resultados del proceso investigativo obtenidos al implementar un entorno de aprendizaje 3D no inmersivo como apoyo al tiempo independiente de estudiantes universitarios en un curso de informática. La investigación se desarrolló bajo un método empírico-analítico, con un diseño experimental pre y posprueba con grupo de control y con otro experimental, basado en G1 O1 X O2 y G2 O3-O4. Los altos niveles de interacción por parte del grupo experimental de estudiantes con el entorno de aprendizaje 3D generaron como resultado una mejora en su rendimiento académico frente al grupo de control, porque se fortalecieron sus procesos de autoaprendizaje. Además, los datos obtenidos se analizaron con técnicas de análisis paramétrico mediante las cuales se comprobó que la diferencia de los resultados cuantitativos en el proceso académico entre el grupo experimental y el de control fue estadísticamente significativa, lo que concluyó el éxito del tratamiento experimental.Palabras clave: entorno de aprendizaje, inmersividad, informática, estrategia didáctica, componente informático. AbstractThis article presents the results of the research process obtained by implementing a non-immersive 3D learning environment to support the autonomy of university students in the Computer Science course. The research was developed through a quantitative approach, regarding the analytical empirical method, through a type of correlational research with an experimental design with pre-test and posttest comparing a control group and an experimental group based on G1 O1 X O2 and G2 O3 -O4. The high levels of interactivity presented in the experimental group of students when interacting with the 3D learning environment lead to an improvement in their academic performance compared to the control group by strengthening their self-learning processes. Also, the data obtained were analyzed with parametric analysis techniques through which it was found that the difference in terms of the quantitative results regarding both, the experimental group and the control group was statistically significant, highlighting the success of the experimental treatment.
No abstract
No abstract
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.