Abstract. This paper proposes a collaborative environment to support the development of academic projects called COLAB-UFV that will provide support to work of multidisciplinary teams with regard to activities coordination, cooperative production of artifacts and communication between stakeholders. In this way the proposed environment will provide learning by experimentation through the encouragement of team work and communication between stakeholders. The environment will also comprise the evaluation of team members performance through measurements of collaborative data. These data will be integrated semantically by the use of a project collaboration domain ontology.Resumo. Este trabalho propõe um ambiente colaborativo de apoio ao desenvolvimento de projetos acadêmicos, denominado COLAB-UFV, que oferecerá suporte ao trabalho de equipes multidisciplinares, no que competeà coordenação das atividades desenvolvidas,à produção cooperativa de artefatos eà comunicação entre os membros de um projeto. Dessa forma, o ambiente irá proporcionar o aprendizado por experimentação, estimulando o trabalho em equipe e a comunicação entre os envolvidos. O ambiente também abrangerá a análise do desempenho dos membros das equipes através de medições sobre dados colaborativos. Esses dados serão integrados semanticamente, a partir do uso de uma ontologia do domínio das colaborações em projetos. IntroduçãoConforme destacado por Lehtinen et al. (1999), citados por Azevedo and Tavares (2001), na sala de aula a colaboração ainda nãoé muito observada, pois, em geral, o que se observaé um altoíndice de competição entre os alunos, seja por melhores notas ou por posições de destaque em oportunidades acadêmicas. Ambientes colaborativos que apoiam a aprendizagem (Computer Supported Collaborative Learning -CSCL) podem estimular a interação entre os alunos e melhorar o desempenho dos estudantes durante a realização de atividades acadêmicas em grupo. Tais ambientes reforçam a importância dos processos sociais como um elemento de aprendizagem (Lonchamp, 2007).Embora os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) estimulem o aprendizado colaborativo, em geral, suas principais funcionalidades abrangem a distribuição e o compartilhamento de informações e o suporteà comunicação entre seus usuários (Romero et al., 2008). Os AVAs possuem diversas ferramentas que facilitam o processo de ensino e aprendizagem, mas muitas delas são subutilizadas e ainda apresentam pouca influência em relação ao desempenho dos estudantes (Santana et al., 2014
São comuns trabalhos científicos na área da Ciência da Informação que estudam a Gestão da Informação e do Conhecimento (GIC) em organizações de determinados contextos específicos. No entanto, são raros os trabalhos sobre a gestão da informação acadêmica em instituições de ensino superior (IES). O artigo apresenta uma pesquisa que tem por objetivo criar um modelo de gestão da informação para esse contexto. Após a descrição da pesquisa faz-se um recorte inicial da abrangência da gestão da informação acadêmica, no contexto da avaliação dos cursos de graduação. Baseando-se, nesse primeiro momento, apenas na forma como as avaliações são realizadas, no estudo da legislação vigente, e na experiência dos autores, foi feita uma revisão de literatura interdisciplinar contendo conceitos de três áreas: GIC, Gestão da Informação Acadêmica e tecnologias apropriadas. Dessa forma, o artigo mostra a importância dos trabalhos de gestão da informação acadêmica para melhoria dos cursos superiores no Brasil.Palavras-chave: Gestão da Informação Acadêmica. Avaliação de Cursos de Graduação. Modelo de Gestão da InformaçãoLink: http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/biblio/article/view/27890/15519
O artigo apresenta a estruturação metodológica de uma pesquisa científica na área de Gestão da informação e do conhecimento. Faz-se uma contextualização e detalhamento do problema de pesquisa, bem como de seus objetivos com base na metodologia Design Science. Dessa maneira, ilustra-se, com um exemplo, a importância da Design Science para o campo da ciência da informação. O objetivo é apresentar essa metodologia de uma maneira didática e simples de forma a encorajar mais pesquisadores a adotarem a DS em seus trabalhos. Como método exemplificou-se, no artigo, como foi estruturada uma pesquisa de doutorado em andamento, segundo os preceitos da DS. Ficou claro o quão importante é para a ciência da informação desenvolver metodologias e métodos mais adequados à sua missão de caráter prescritivo que é prover orientações para incrementar o acesso à informação. Conclui-se que tal desenvolvimento é fundamental, principalmente dentro da linha de pesquisa Gestão da informação e do conhecimento, em que muitas pesquisas prescrevem artefatos como modelos e sistemas de informação e onde as metodologias mais clássicas têm alcance limitado.Palavras-chave : Avaliação de ensino. Cursos de graduação. Design Science. Gestão da informação. Modelo de gestão da informação.Link: http://periodicos.unb.br/index.php/RICI/article/view/17841
Considerando que reprovações em disciplinas introdutórias à programação são um problema comum em graduações na área da computação, e, tendo em vista a popularização dos jogos digitais e os benefícios que eles podem trazer à sociedade, este trabalho consiste na apresentação de um protótipo de um jogo educativo, chamado Maze Code, que tem como foco o ensino de conceitos envolvendo programação, tendo como base na sua construção a retórica procedural e o design participativo. O protótipo foi avaliado por alunos do curso de ciência da computação da Universidade Federal de Viçosa - Campus Florestal e os resultados obtidos reforçam que a retórica procedural é eficaz para o ensino de programação básica no contexto do trabalho. Também foi possível observar que o design participativo ajudou a melhorar a aceitação do jogo pelos alunos do curso.
No abstract
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