Este artigo discute o fenômeno de power creepno card gamedigital Hearthstone(Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas do jogo enquanto chave interpretativa. Nesse sentido, empreendemos o esforço de revisar algumas teorias da midiatização, observando em particular o conceito nos videogames a partir da serialização. Partimos para uma análise empírica exploratória de relatos de jogadores profissionais no Youtube, revelando discursos nos ajudam a localizar a agência do capitalismo tardio a partir da serialização e da midiatização. Por fim, reforçamos a necessidade de contemplar os pontos desvelados pela pesquisa na compreensão da indústria contemporânea do entretenimento, bem como a necessidade de (re)pensar os entendimentos particulares sobre jogos digitais e suas culturas.
p. 1-26. http://dx.doi.org/110.30962/ec.1611 1 A "Internet das Coisas" (IoT -Internet ofThings) é uma rede na qual objetos físicos são instrumentalizados com sensores e ganham capacidades infocomunicacionais. A partir de procedimentalidade algorítmica independente de uma ação direta human-to-human ou human-to-computer (GONZALES; DJURICA, 2015 apud MARTIN, 2015), esses objetos tomam decisões relacionadas ao contexto, trocam informações, reconhecem identidades e desencadeiam ações em uma ampla rede. Introdução Este artigo tem como objetivo problematizar a questão da privacidade no contexto da Internet das Coisas (IoT) 1 , utilizando como operador teórico-metodológico o conceito de Sensibilidade Performativa (SP) (LEMOS, 2016; LEMOS; BITENCOURT, 2017). A questão da privacidade é central no desenvolvimento da cultura digital na contemporaneidade -marcada por sistemas algorítmicos digitais altamente performativos. Compreendê-la é examinar uma ampla rede composta pela agência de múltiplos elementos: desde o sensor embarcado nos objetos até o discurso corporativo técnico ou mercadológico. Há uma multiplicidade de forças que atuam no sentido de tensionar as fronteiras entre o público e o privado, Resumo As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância para os estudos em cultura digital. O presente artigo busca contribuir com o campo a partir de uma observação crítica dos problemas de privacidade na Internet das Coisas. Para tanto, desenvolvemos uma breve revisão sobre os principais aspectos da Internet das Coisas e da privacidade. O conceito de Sensibilidade Performativa será o operador teórico-metodológico criado e utilizado para entender as múltiplas dimensões do fenômeno. Como exemplo, é feita uma rápida análise do termostato Nest. Palavras-chave Sensibilidade Performativa. Internet das Coisas. Privacidade. Nest.
This article discusses smart surveillance based on the particular case of the Brazilian mobile app Monitora Covid-19 from the perspective of issues related to personal-data protection. Brazil is today one of the epicenters of the pandemic. The application under analysis is the tip of a wide network of data monitoring and medical assistance formed by public and private institutions. Based on a neo-materialist analysis of this network, this article discusses the use of surveillance technologies and data during the period of the pandemic; describes and comments on visible, discursive, and hidden materialities; and indicates the main issues of the application in the use and protection of users’ personal data. In conclusion, it indicates some of the application’s flaws in relation to personal-data protection. More broadly, it reinforces the need for the creation of publicly controlled regulatory bodies for smart surveillance systems that are able to oversee the application of (public and private) technologies with ethical assurances and public control.
Este artigo discute os mecanismos de governança e controle exercidos pela desenvolvedora de games Blizzard sobre seus jogadores e consumidores. Baseia-se na controvérsia que ocorreu entre a empresa e o jogador profissional Blitzchung, que se manifestou a favor dos protestos iniciados em Hong Kong em março de 2019. O atrito, além de despertar tensões entre consumidores e produtora, revela os métodos e dispositivos de dominação empregados pela empresa contra seus jogadores. Considerando a Blizzard como uma plataforma, analisamos as ferramentas enredadas pela corporação para manter suas engrenagens estáveis, que alavancam discussões a respeito da plataformização da sociedade e da superposição entre jogo e trabalho.
Este artigo parte da controvérsia sobre o Projeto de Lei do Senado n.º 383, que trata da regulamentação da atividade dos esports no Brasil. Analisamos as repercussões e a conversação acerca da hashtag #TodosContraPLS383, movimento de repúdio organizado no Twitter em novembro de 2019, com o intuito de compor um argumento que problematize: a) as relações entre a indústria de games e dimensões de governança; e b) de que forma o discurso neoliberal é assimilado por sujeitos dentro desta cultura. A partir de uma apropriação de inspirações etnográficas e utilizando o software ATLAS.ti para a coleta e compreensão dos dados, reconstruímos uma narrativa que discute a retórica antirregulação expondo a ideologia neoliberal que pode ser largamente identificada nos discursos a respeito da cultura gamer.
The article describes how the Brazilian media shows the Internet of Things. The corpus is composed of 165 texts of Folha de São Paulo published online between 2011 and 2016. A data scraping tool was developed to extract the texts, which were analyzed using Atlas.ti. As criterion of analysis, we sought to identify the most cited objects, the qualities attributed to them, as well as the most recurrent IoT definitions. We also observed the main themes found in the texts and the judgment implied by the articles. We conclude that IoT is defined by the connectivity between intelligent objects, linked to technical and economic issues and to the imaginary of the future. These objects work mostly in the residential, health and transportation areas. Privacy issues still do not dominate the discussions.
Este artigo centra seu argumento em um entendimento do processo de consumo, na cultura contemporânea, através da noção de pastiche de Fredric Jameson. O intuito é discutir de que forma dinâmicas de produção industrial de bens simbólicos foram responsáveis por produtos cujo intuito não jaz necessariamente em uma diferenciação identitária, mas em seguir uma estratégia de criação de réplicas de todo um contexto simbólico pré-estabelecido. A partir daí, buscamos discutir de que forma as redes sociotécnicas no jogo Hearthstone são o resultado desta condição cultural necessariamente contemporânea que enseja princípios de design que não apenas capacitam ações dentro do jogo, mas que agenciam complexos processos de aquisição e comércio de bens virtuais.
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