Background: The knowledge about the natural history of stroke in Chagas disease is incomplete. Methods: Vascular risk factors and stroke subtypes of asymptomatic Trypanosoma cruzi-infected patients with no clinical evidence of heart failure were assessed. They were compared with chronic chagasic cardiomyopathy patients who suffered a stroke and with a control group of 60 T. cruzi-noninfected stroke patients. Eighty-six consecutive chagasic stroke patients (mean age: 57.4 years; 64% females) were studied. Results: 38.4% of chagasic stroke patients had asymptomatic T. cruzi infection. Smoking was more frequent in asymptomatic chagasic stroke patients (21.2 vs. 5.7%; p = 0.04). Prevalence of hypertension, diabetes and prior stroke was similar in both groups. Small-vessel infarction (15.6 vs. 3.8%) and large-vessel atherosclerosis (9.4 vs. 3.8%) were significantly more frequent in asymptomatic than in symptomatic T. cruzi-infected stroke patients (p = 0.001). Nevertheless, their frequency was even higher in T. cruzi-noninfected stroke patients (36.7 and 13.3%, respectively). Apical aneurysm (27.3%), left atrial dilatation (12.1%), left ventricle hypokinesia (9.4%) and right bundle branch block (36.4%) were also detected in asymptomatic T. cruzi-infected stroke patients. Conclusions: Ischemic stroke may be the first manifestation of Chagas disease in asymptomatic patients with mild left ventricle dysfunction. Other noncardioembolic stroke subtypes can occur in asymptomatic T. cruzi-infected patients.
A ação é o mais crucial elemento da experiência para com jogos eletrônicos. Não apenas a ação humana, mas mesmo o modo como partes do sistema interagem consigo. Considerando para além da fruição do indivíduo este aspecto material do meio, este artigo reflete a respeito da organização do tecido social em um Massive Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG). Observando, em especial, grupos voltados para a prática do raiding em World of Warcraft, questionamos que modo de existência pode ser encontrado neste contexto e, principalmente, de que forma este fornece uma chave de interpretação para as agências desta rede, ampliando, afinal, a teoria que discursa sobre este problema.
Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports, considerando que esse faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição experiencial necessariamente midiática.
Resumo Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade -conforme defendido por diversos autores -funciona como uma estrutura cognitiva de mediação, cuja existência ocorre de formas diferenciadas e gradativas, de acordo com a operação de processos imersivos e atencionais entre jogador e dispositivo tecnológico, neste caso o videogame. Palavras-chave: Círculo Mágico; Imersão; Atenção; VideogamesAbstract This paper proposes a discussion about the concept of magic circle, which in the last years has been thoroughly debated within the context of games in general and video games in particular. Through a dialogue with authors of the game studies' field, such as Johan Huizinga and Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as authors of cognitive psychology that discuss the issue of attention, we argue that the magic circle, instead of separating fiction and reality -as advocated by several authors -works as a cognitive structure of mediation, whose
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