The multifunctional properties of antimicrobial peptides (AMPs) make them attractive candidates for the treatment of various diseases. AMPs are considered alternatives to antibiotics due to the rising number of multidrug-resistant...
Enquadramento: Criar uma criança é um desafio de grande responsabilidade pela complexidade de competências e saberes necessários, e exige profundas alterações nos papéis sociais do casal, acompanhadas de necessidades de redefinição/ reorganização dos projetos de vida, com padrões de prestação de cuidados que podem influenciar a futura interação pais-criança. Objetivo: Compreender como se desenvolve a transição para o exercício da parentalidade durante os primeiros seis meses de vida da criança. Metodologia: Grounded Theory com a participação de cinco casais. Recolha de dados a partir de entrevistas semiestruturadas. Resultados: Descrevem a categoria encarnando a personagem pai ou mãe, constituída pelas subcategorias: assumindo cuidados no masculino ou feminino, descrevendo-se como pai, descrevendo-se como mãe, vendo a esposa como mãe e vendo o marido como pai. Conclusão: Os pais são levados a uma polarização de papéis de género que define e constrói o significado de ser um bom pai/ boa mãe, marido/esposa e homem/mulher. A compreensão destas experiências parentais é fundamental para os enfermeiros poderem apoiar os pais nesta transição.
A sociedade contemporânea é fortemente influenciada pela cultura digital, os jogos digitais estão imbricados aos hábitos sociais e a gamificação emerge como elemento para o cotidiano dos espaços formais de educação. Gamificar é o uso de elementos de jogos digitais em atividades que não são jogos, no contexto educacional defendemos esta prática como uma estratégia pedagógica que está resgatando aspectos da ludicidade de experimentações relacionadas a metodologias e a didáticas ativas. Logo, nosso objetivo foi investigar o uso da gamificação como estratégia pedagógica no Ensino Superior, buscando indícios de potenciais pedagógicos. Esta é uma investigação qualitativa, apoiada em estudo de caso, com um grupo de 18 sujeitos de pesquisa, estudantes de cursos de Pós-Graduação stricto sensu. Realizamos um experimento empírico para que os sujeitos de pesquisa pudessem vivenciar uma prática pedagógica baseada na estratégia de gamificação e avaliar esta prática com base numa ficha avaliativa, com variáveis que pudessem nos indicar seus possíveis potenciais pedagógicos. Os resultados apontam que a gamificação apresenta potencialidades pedagógicas associadas aos processos de ensino e aprendizagem de professores e estudantes, e um alinhamento da com as vivências da cultura digital.
Resumo Tornar-se pai exige um processo de desenvolvimento pessoal, reorientação interior e adaptação ao novo papel. A literatura sobre este processo tem sido parca, desvalorizando o quão desafiante e problemática pode ser a transição de se tornar pai. Este estudo, de caráter qualitativo, exploratório, descritivo, transversal e retrospetivo procurou compreender as vivências dos homens na transição para a paternidade durante o período pré-natal. Incluiu uma amostra de 10 homens a vivenciar, pela primeira vez, a gravidez da parceira. Recurso à entrevista semiestruturada como técnica de coleta de dados. Análise de dados com técnica de análise de conteúdo, com categorização semântica e abordagem indutiva. Como resultados, emergiram 3 temas: “experienciar da transição”, “desenvolvimento da identidade como pai” e “(des)construção de pontes para a transição”. Este estudo aprofunda a compreensão desta transição desenvolvimental e desafia a uma reestruturação dos cuidados pré-natais no sentido da inclusão da figura paterna.
Este artigo apresenta um modelo para construção de práticas pedagógicas que incluam atividades gamificadas associadas a elementos de jogos digitais. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa. Considerou-se o contexto sociocultural da cibercultura como elemento basilar das reflexões relacionadas às práticas criativas e potencialmente inovadoras que podem ser construídas a partir do uso de jogos e seus componentes. O resultado desta investigação possibilitou propor o modelo cuja aplicação pretende-se que seja uma alternativa para uso da gamificação nos processos de ensino e de aprendizagem.Design of educational practices, including digital game elements applied to gamified activitiesAbstractThis paper presents a model for organizing pedagogical activities using a gamification approach, and considering digital game elements. We considered the sociocultural context of cyberculture as the core element to design creative, potentially innovative educational practices based on the massive use of games and their components from students’ perspectives. The result of this qualitative research allowed us to propose the model as an alternative way of applying the gamification process in teaching and learning activities.Keywords: Gamification, digital games, cyberculture, educational practices, design
Neurobrucellosis manifesting as optic neuritis is a rare disease in childhood. We report a case of neurobrucellosis in a 11 year old girl leading to visual impairment and headache. Physical examination revealed mild oedema of right tibiotarsic joint and optic neuritis. Investigations showed CSF pleocytosis and a Brucella serum agglutination titer of 1/640. Complete reversal of the symptoms was observed after appropriate antibiotic treatment. To our knowledge only four cases of neurobrucellosis manifesting with visual impairment in childhood are previously reported in literature.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.