Resumo Este artigo apresenta os resultados de pesquisa envolvendo a formação docente em tempos de cibercultura e sua inter-relação com conhecimentos, habilidades e atitudes para atuação de professores no cenário educacional influenciado pelo uso de Tecnologias Digitais (TDs). A discussão aqui proposta é resultante de uma pesquisa qualitativa, apoiada por um estudo de caso, com dados coletados por meio de entrevistas semiestruturadas, no cenário de uma universidade comunitária no sul do Brasil, tendo como sujeitos os docentes que ministram disciplinas com abordagem semipresencial. Utilizou-se, para realizar a análise dos dados, uma metodologia associada à análise textual discursiva. A investigação possibilitou compreender as competências evidenciadas pelos docentes que empreendem boas práticas pedagógicas com TDs, resultando em elementos que nos permitem refletir acerca do planejamento de ações formativas no âmbito do desenvolvimento acadêmico/profissional de professores em serviço. Foram identificadas quatro grandes competências a serem objeto de reflexão: fluência digital, prática pedagógica, planejamento e mediação pedagógica. Neste artigo, discutimos os desdobramentos da fluência digital, por entender sua contribuição para docentes que desejam utilizar/criar práticas pedagógicas com TDs, a partir de suas experiências e das de seus pares. Os sujeitos entrevistados no estudo demostraram um nível de familiaridade diferenciado quanto ao uso de tecnologias, mas evidenciaram restrições na sua formação no que tange a aspectos didático-metodológicos. Os resultados forneceram-nos indicadores para refletirmos a respeito da organização de espaços de formação estrategicamente pensados para que o corpo docente experimente, teste, discuta e troque experiências acerca das possibilidades didáticas para compor suas práticas com uso de TDs.
Quando se analisa os tipos de software educacionais e se critica suas eventuais limitações deve-se cuidar a questão das crenças de Educação e do contexto tecnológico que se professava na época do seu projeto. Logo, não se pode inferir ou medir a qualidade do programa sem levar em consideração o seu contexto. Em tempos de interatividade em dispositivos móveis em larga escala, jogos sofisticados, blogs, mundos virtuais e tantos outros dispositivos disponibilizados a cada dia faz-se necessária uma reflexão e um resgate histórico deste tipo de aplicação. Projetar e implementar um bom programa para fins educacionais não é uma tarefa fácil ou trivial. Isto requer um trabalho em equipe interdisciplinar com competências diversificadas, tanto no aspecto tecnológico quanto no pedagógico. A equipe do projeto deve contemplar pessoas com habilidades complementares e uma visão histórico-contextualizada do que significa desenvolver uma aplicação educacional. Este artigo apresenta uma reflexão acerca dos softwares educacionais considerando uma perspectiva histórica, experiência da autora na gerência e implementação de projetos de software desta modalidade, levando em consideração o impacto da evolução tecnológica no projeto destes sistemas. Apresentam-se também considerações para quem deseja projetar aplicações educacionais considerando-se o ciberespaço como um ambiente virtual de suporte ao ensino e a aprendizagem.
A sociedade contemporânea é fortemente influenciada pela cultura digital, os jogos digitais estão imbricados aos hábitos sociais e a gamificação emerge como elemento para o cotidiano dos espaços formais de educação. Gamificar é o uso de elementos de jogos digitais em atividades que não são jogos, no contexto educacional defendemos esta prática como uma estratégia pedagógica que está resgatando aspectos da ludicidade de experimentações relacionadas a metodologias e a didáticas ativas. Logo, nosso objetivo foi investigar o uso da gamificação como estratégia pedagógica no Ensino Superior, buscando indícios de potenciais pedagógicos. Esta é uma investigação qualitativa, apoiada em estudo de caso, com um grupo de 18 sujeitos de pesquisa, estudantes de cursos de Pós-Graduação stricto sensu. Realizamos um experimento empírico para que os sujeitos de pesquisa pudessem vivenciar uma prática pedagógica baseada na estratégia de gamificação e avaliar esta prática com base numa ficha avaliativa, com variáveis que pudessem nos indicar seus possíveis potenciais pedagógicos. Os resultados apontam que a gamificação apresenta potencialidades pedagógicas associadas aos processos de ensino e aprendizagem de professores e estudantes, e um alinhamento da com as vivências da cultura digital.
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