2018
DOI: 10.22456/1679-1916.86005
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Gamificação e seus potenciais como estratégia pedagógica no Ensino Superior

Abstract: A sociedade contemporânea é fortemente influenciada pela cultura digital, os jogos digitais estão imbricados aos hábitos sociais e a gamificação emerge como elemento para o cotidiano dos espaços formais de educação. Gamificar é o uso de elementos de jogos digitais em atividades que não são jogos, no contexto educacional defendemos esta prática como uma estratégia pedagógica que está resgatando aspectos da ludicidade de experimentações relacionadas a metodologias e a didáticas ativas. Logo, nosso objetivo foi i… Show more

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“…Embora a gamificação seja usada em vários cenários, nos últimos anos, ela ganhou atenção em ambientes educacionais (HAMARI et al, 2014). Dentre as estratégias pedagógicas no contexto atual, a gamificação se apresenta como um instrumento promissor, podendo ser considerada uma nova leitura da cultura lúdica (MARTINS et al, 2018). Há uma grande preocupação entre os especialistas em educação sobre como tornar o aprendizado mais interessante para os estudantes (PIKOS; OLEJNICZAK, 2016).…”
Section: Referencial Teóricounclassified
“…Embora a gamificação seja usada em vários cenários, nos últimos anos, ela ganhou atenção em ambientes educacionais (HAMARI et al, 2014). Dentre as estratégias pedagógicas no contexto atual, a gamificação se apresenta como um instrumento promissor, podendo ser considerada uma nova leitura da cultura lúdica (MARTINS et al, 2018). Há uma grande preocupação entre os especialistas em educação sobre como tornar o aprendizado mais interessante para os estudantes (PIKOS; OLEJNICZAK, 2016).…”
Section: Referencial Teóricounclassified
“…(6) Tidak semua siswa mengirimkan pekerjaan rumahnya. Pendekatan ini harus mempertimbangkan dua faktor penting: kesulitan abstraksi, terkait dengan kurangnya kompetensi penalaran logis sebagian siswa (Martins et al, 2018) dan pembelajaran akan lebih efektif bila konsep dan isinya dilatihkan oleh siswa (Susanto & Mintarto, 2021).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…A característica principal da gamificação é o feedback aos usuários durante toda a execução de uma atividade, e não somente quando esta estiver concluída. A utilização da gamificação como estratégia pedagógica no ensino superior permite alcançar motivação na aprendizagem e engajamento dos estudantes, diante da maior interação e aproximação com os docentes e maior envolvimento no trabalho acadêmico (MARTINS et al, 2018;MARQUES;COSTAS, 2021).…”
Section: Gamificação Na Sala De Aula Virtualunclassified