Este artigo apresenta um panorama que reflete um mapeamento e análise, realizado junto a meninas do ensino médio, com vistas a identificar aspectos importantes a serem contemplados no planejamento de ações voltadas à democratização do saber e atração de meninas para aárea de computação. Os resultados retratam as discrepâncias identificadas nas diferentes esferas delineadas no mapeamento.
Experiências de projetistas se retratam nos protótipos por eles desenvolvidos, os quais são de suma importância para a formação de conceitos, principalmente na fase de projeto e de concepção de sistemas computacionais. Diante disso, o presente artigo tem como objetivo demonstrar como a prototipação pode se beneficiar da parametrização na concepção destes sistemas. Para isso, o processo projetual, exposto neste artigo, é estabelecido metodologicamente pelo entendimento de conceitos que permeiam os contextos experienciais e interacionais (imersão); na estruturação de ideias (ideação) que delineiam uma solução passível de implementação (prototipação) e na sua posterior validação. Como resultado, é proposta uma solução computacional constituída por um sistema embarcado e validada por testes funcionais que retratam que a modelagem paramétrica favorece o estabelecimento de relações e correlações entre os componentes utilizados na prototipação, e demonstram que a parametrização auxilia tanto na criação quanto no redesenho de sistemas computacionais interativos.
Abstract. This paper demonstrates the development of an additional module, aimed at educational environments that favors interaction and motivation of users to use the system, developed under the
IntroduçãoA gamificação oferece contribuições a ambientes educacionais ao agregar novas formas de motivar educandos na realização de tarefas cotidianas, entretanto há certa dificuldade em unir os conceitos de gamificação ao uso de dispositivos móveis, devido à falta de padrões de interfaces para desenvolvimento de aplicações neste tipo de dispositivo bem como às limitações atreladas ao desenvolvimento destas pelas próprias características físicas dos dispositivos móveis [Ellwanger, Santos e Maciel, 2013] [Mejia, 2013].Ambientes educacionais constituem-se de experiências gameficadas ao se atribuir pontuações a educandos nas diferentes tarefas por eles realizadas, mesmo que procedimento não possibilite ao aluno uma profunda imersão no contexto da tarefa. Em contrapartida, videogames e mundos virtuais destacam-se por obter/reter a atenção e envolvimento de seus usuários [Lee apud McGonigal 2011], ou seja, as pontuações atribuídas integradas a uma série de outros recursos de provenientes de ambientes digitais é o que proporciona esta imersão.Assim a gamificação oferece a projetos, voltados ao processo de ensino e de aprendizagem, a possibilidade de se integrar o uso de regras, fatores emocionais e papéis sociais integrados a realização de uma determinada tarefa por parte do educando. Ao seguir as regras pré-estabelecidas pelo ambiente estudantes. Além disso, regras previamente determinadas possibilita aos estudantes estruturar e reestruturar seu próprio aprendizado para uma melhor compreensão das atividades que lhes são propostas e se apresentam como recursos adicionais quando utilizados em ambientes virtuais de aprendizagem [Lee, 2011].
<p class="Abstract">http://dx.doi.org/10.5007/2175-8077.2015v17n43p26</p><p class="Abstract">O artigo trata da Interação Humano-Computador (IHC) e suas interfaces da participação do usuário como pressuposto à usabilidade de sistemas computacionais interativos e dinâmicos. As conceituações da IHC advêm do avanço exponencial das tecnologias da informação e comunicação (TICs) e de marketing, através de como as pessoas se comportarem frente ao <em>Design de Interação</em> (DI), <em>Design Experiencial</em> (DE) e <em>Design Thinking</em> (DT). Esta tríade tem elo com o marketing de relacionamento organizacional. Para ampliar as discussões, elaborou-se o presente trabalho, classificado como do tipo exploratório, analítico e descritivo exposto na literatura especializada sobre as variáveis supramencionadas (HAIR, <em>et al</em>., 2005). Da compreensão da IHC-TICs e da triangulação do DI, DE e DT, reflete-se sobre o ensino e a aprendizagem do desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. A pesquisa foi elaborada durante o segundo e terceiro trimestre de 2014. Concluiu-se que o DE é utilizado em vários contextos da IHC e TICs, englobando, ou DI ou DT da IHC, como objetos e sujeito ao facilitar a experiência de sujeitos (<em>designers</em> e usuários) e objeto (produtos ou serviços) em que atuam.</p>
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.