Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan warna pada internet café Fushion Rise, di Jatinangor,kabupaten Sumedang. Berkembangnya industri game online di dunia, khususnya game online multiplayer, berdampak signifikan terhadap menjamurnya internet café di indonesia, warnet yang pada awalnya hanya berupa fasilitas publik untuk mendapatkan akses internet, bertransformasi menjadi internet café, yang selain menawarkan kecepatan internet yang lebih tinggi, spesifikasi perangkat keras yang lebih baik, serta juga wajib memberikan kenyamanan dan suasana gaming yang baik. Oleh karena itu, internet café membutuhkan perancangan warna interior yang dapat mencapai tujuan dari pengalaman dan kenyamanan bermain yang baik, sehingga para pengunjung internet café dapat merasa betah dalam bermain di internet café Fushion Rise. Suasana gaming dapat terbentuk dari aspek persepsi psikologi gamers dan aspek sosio-kultural gamers. Kedua aspek tersebut dapat saling mempengaruhi dan menciptakan suasana dan pengalaman bermain. penelitian ini berfokus dalam menganalisa penerapan warna pada interior icafe Fushion Rise sesuai tema dan konsep desain interior internet cafe. penelitian ini akan menemukan kaitan dari warna-warna yang terdapat pada elemen pembentuk ruang dan penerapan dari warna dalam ruangan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data melalui survey kepada pengunjung internet cafe dan juga diskusi.Hasil dari analisa data, diperoleh bahwa penerapan warna pada elemen pembentuk ruang interior di internet cafe dapat mencitpakan suasana dan mempengaruhi pengalaman bermain. Kata kunci: interior, internet café, suasana, warna, Cafe Fushion Rise
Kondisi masyarakat saat ini sedang dihadapkan pada wabah pandemi yang bisa saja terpapar dari kegiatan interaksi antara manusia satu dengan lainnya, salah satunya adalah bertransaksi di kasir. Adanya keperluan untuk bertransaksi sulit untuk dihindari sehingga dibutuhkan sebuah perancangan yang dapat meminimalkan penyebaran virus sekaligus menimbulkan rasa aman dan nyaman para penggunanya saat melakukan kegiatan tersebut. Pembatas interaksi merupakan partisi atau sekat yang dapat membatasi kegiatan interaksi antara sisi satu dan lainnya yang dapat menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengetahui dan menganalisis kebutuhan pengunjung saat bertransaksi di masa pandemi, dimulai dengan melakukan wawancara dan observasi terhadap pengguna saat melakukan kegiatan transaksi di kasir sebagai data awal dan untuk merumuskan permasalahan, kemudian dikembangkan berdasarkan teori terkait warna, bentuk, dan material sesuai kebutuhan desain yang ada. Hasil perancangan berupa pembatas interaksi fungsional yang menekankan pada aspek bentuk dan warna disesuaikan dengan kebutuhan kegiatan bertransaksi pada fasilitas kasir untuk membantu pengguna agar tetap sehat terbebas dari risiko terpapar kuman dan virus. Hasil perancangan ini juga diharapkan dapat menjadi acuan penelitian maupun rujukan perancangan dengan tema serupa dalam rangka meminimalkan penyebaran virus di masa pandemi dan masa new normal.
Dimasa New Normal pembatas dan jarak sosial di area kasir sangat dibutuhkan untuk dapat meningkatkan kewaspadaan pengunjung saat mengantri agar tetap berada dalam jarak aman. Pada penelitian sebelumnya, variabel yang dianggap relevan dalam meningkatkan kewaspadaan dilakukan secara terpisah, untuk itu penelitian ini dilakukan dengan cara mengkombinasikan variabel yang dapat meningkatkan kewaspadaan pengunjung saat mengantri di area kasir. Metode eksperimen melibatkan 20 responden untuk menilai sekaligus menguji kombinasi variabel warna pada pembatas antrian dan jarak sosial antara pembatas yang satu dan yang lainnya yang dianggap paling signifikan dalam meningkatkan kewaspadaan. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa kombinasi variabel warna merah pada pembatas antrian dan jarak sosial 3 meter antar pembatas antrian yang dianggap paling dapat mempengaruhi persepsi waspada pengunjung saat mengantri di area kasir. Hal ini dibuktikan kombinasi variabel ini menunjukkan respon yang paling positif diantara kombinasi variabel lainnya.
Di mana pun kita tinggal, hanya ada satu rumah yang kita miliki bersama, yaitu Bumi. Dalam beberapa tahun terakhir, efek perubahan iklim menjadi hal yang lebih mendesak untuk segera diatasi bersama lewat pilihan gaya hidup dan keseharian kita dalam berinteraksi dengan alam tempat kita tinggal. Istilah ramah lingkungan telah menjadi kata kunci yang populer yang digunakan di seluruh dunia Ramah lingkungan secara sederhana berarti tidak berbahaya bagi lingkungan, baik dari proses sebelum produk itu dihasilkan maupun dari hasil setelah sebuah produk digunakan. Salah satu dampak kerusakan lingkungan yang umumnya terjadi adalah penggundulan hutan, dimana pohon-pohon dieksplotasi untuk diolah menjadi berbagai produk olahan kayu, dan salah satunya adalah kertas. Perancangan tas kertas ramah lingkungan ini akan menggunakan kertas benih daur ulang sebagai bahan baku utamanya. Kertas benih adalah kertas daur ulang yang mengandung benih tanaman buah maupun sayuran, dimana selain mudah diurai oleh tanah, bersumber dari kertas limbah yang didaur ulang dan tidak berbahaya bagi lingkungan, manfaat dari penggunaan kertas ini akan membantu mengurangi emisi karbon dan polusi udara lainnya yang bersumber dari alat transportasi pengangkutnya, karena sebagian besar sayur dan buah yang kita konsumsi menempuh jarak yang sangat jauh dari petani hingga tersedia di pasar. Metode yang digunakan dalam perancangan tas kertas ini adalah User Centered Design. dimana perancangan berpusat dari kebutuhan pengguna dan mengesampingkan pertimbangkan sekunder perancang, seperti halnya estetika yang bersifat subjektif.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.