The purpose of this study is to develop a multimedia learning based on iSpring Presenter to increase students' interest in learning in mathematics. This study uses the ADDIE development model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The data analysis technique used is descriptive quantitative. The results showed that the interactive mathematics multimedia learning based on iSpring Presenter has fulfilled the requirements to be considered feasible to be used in the learning process and is feasible to be used as learning support media to increase students' interest in learning through varied learning activities.
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengidentifikasi benda-benda budaya (artefak) yang ada pada situs purbakala Pugung Raharjo di Lampung Timur sekaligus mengimplementasi potensi yang dapat dikembangkan sebagai bahan pembelajaran dalam pembelajaran matematika di perguruan tinggi. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang melibatkan semua pihak yang relevan (stakeholder) dalam mengkaji tindakan yang sedang berlangsung, antara lain: 1) Badan Kesatuan Bangsa dan Poliliti (Kesbangpol) Pemerintah Kabupaten Lampung Timur sebagai pihak yang berwenang dalam bidang penelitian dan pengembangan, 2) Lembaga Pendidikan Ma’arif NU sebagai pemangku kebijakan di lingkungan pendidikan di bawah naungan NU provinsi Lampung, 3) Kepemerintahan Desa Pugung Raharjo selaku pemilik wilayah situs Purbakala. Penelitian ini menggunakan metode penelitian analisis deskriptif dengan pendekatan survei untuk mengembangkan buku ajar bagi mahasiswa pendidikan Matematika di IAIMNU Metro khususnya dan bagi para pecinta, pemerhati dan pemangku kebijakan di bidang budaya dan matematika
Schoology e-learning as one of Learning Management System (LMS). By using schoology aims to show the effectiveness of schoology e-learning through students' outcome in material quadratic equation. This is achieved when the students' learning outcomes were taught by schoology e-learning can reach KKM, process skills and students' activities are better than conventional methods, process skills and students' activities get a positive effect on students' learning outcomes. This study hypothesis analysis used t-test and linear regression. The results were obtained on experimental class KKM, with the average value of these classes also proved that the experimental class average is better than the control class where control class. Skills process positively to the learning outcomes of mathematics at 24,2%. Having an active students learn mathematics positive about the outcome of 19,8%. Process skills and students active learn mathematics positively to 25,7%. PENDAHULUANSeiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tak terelakan lagi [1]. Perkembangan teknologi dan informasi ini dilandasi oleh perkembangan ilmu matematika [2]. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. E-learning memberikan harapan baru sebagai alternatif solusi atas sebagian besar permasalahan pendidikan di Indonesia, dengan fungsi yang dapat disesuikan dengan kebutuhan, baik sebagai suplemen (tambahan), komplemen (pelengkap), ataupun substitusi (pengganti) atas kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang selama ini digunakan.E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan proses belajar mengajar berbasis web, sehingga dapat dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, Sistem e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bias menjadi lebih interaktif [3].Yazdi [4] mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Schoology merupakan bukti pesatnya perkembangan tekonologi internet yang ada [5]. Dapat disimpulkan bahwa Schoology adalah platform media sosial bagi guru dan siswa atau dosen dan mahasiswa yang berfungsi untuk berbagi ide, file, agenda kegiatan dan penugasan yang dapat menciptakan interaksi guru dan siswa. Sehingga Schoology memungkinkan bisa diterapkan sebagai media
To prepare students to compete in 21st-century skills, the Ministry of Education and Culture of the Republic of Indonesia integrates character education into school subjects. However, as a medium, comics do not contain the level of character values, exploration, and critical thinking skills in problem-solving on geometry material. Therefore, the aim of this study is to produce digital media based on character values on mathematical critical thinking skills in solving problems related to learning styles for eighth-grade students. This development research employed the 4-D method (Define, Design, Develop, and Disseminate). The study indicates that the digital comic learning media is valid with a total average score of 3.60 based on the material expert’s validation and 3.50 based on the media expert’s validation. The eight-grade students' responses were positive (92%) based on the trials. The learning outcomes in terms of kinesthetic, auditory, and visual learning styles used in this study can all meet all indicators of mathematical problem-solving.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.