Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas que acercan los procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la gamificación, que consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos. Esta revisión sistemática pretende conocer la incidencia que la gamificación ha alcanzado en el ámbito educativo español para poder determinar en qué etapas y en qué asignaturas se está aplicando, sobre qué variables se incide y qué resultados se están obteniendo. Para ello se consultaron las bases de datos electrónicas Web of Science (colección principal), Eric y Scopus, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. De los 118 artículos cribados por el título y el resumen y leídos en su totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusión. En la distribución por etapas educativas el 66.7% de los artículos pertenecen al ámbito universitario, el 20 % a educación secundaria, el 6,7% a bachillerato y el 6,7% restante combinaba el programa en primaria y secundaria. En términos globales, más de la mitad de las propuestas (un 60%) incidieron en variables motivacionales. A pesar del enorme auge de la gamificación en los últimos años, se ha identificado la necesidad de un mayor rigor metodológico y una descripción más exhaustiva de las propuestas para valorar su verdadera potencialidad en nuestro país. Abstract. In order to face the lack of motivation and involvement of the student body new methodological strategies have emerged aiming to bring the educational processes closer to the interests and necessities of the 21st century’s students. Among them, gamification stands out stands out as a strategy that consists of applying elements from the games in non-ludic contexts. This systematic review seeks to know the impact that gamification has reached in the Spanish educational field to determine in which stages and which courses it is being applied to, on which variables it has an impact on and what are the results that we are obtaining. In order to do this, we consulted digital databases such as: Web of Science (main collection), Eric and Scopus. The principles established by the PRISMA declaration were taken into consideration. Out of the 118 articles filtered by title and abstract, and then read in its entirety only 15 proposals fulfilled the inclusion criteria. In the distribution via different education stages, 66.7% of the articles fall into the category of university education, 20% belongs to mandatory high school education, 6.7% falls into the category of Spanish baccalaureate and the remaining 6.7% combined the program on mandatory primary school and secondary school education. If we think in global terms, more than half of the proposals (60%) had an impact on motivational variables. Despite the rise of gamification in the last few years it has been identified a necessity for a higher methodological exactitude and a more exhaustive description of proposals to value their true potentiality in our country.
Ante la falta de motivación del alumnado universitario, se hacen necesarias metodologías activas que les brinden un rol protagonista dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de ellas encontramos el aprendizaje basado en juegos, destacando el enorme auge en los últimos años de los escape rooms en los procesos formativos. En este artículo se pretende analizar lo que este tipo de planteamientos puede generar en el contexto universitario, a través de las percepciones y valoraciones del alumnado del máster de profesorado, tras participar en un escape room digital basado en la película Matrix. La metodología utilizada fue mixta, utilizando la escala GAMEX para obtener datos cuantitativos sobre cada una de las dimensiones que esta mide, relacionadas con la participación en experiencias gamificadas. Esta información se complementó con un cuestionario con una única pregunta abierta para que pudieran compartir sus opiniones y experiencias, haciendo un procesamiento cualitativo de dicha información. Los resultados muestran valores muy positivos en el disfrute/diversión, el grado de absorción, el pensamiento creativo y dominio y la activación del alumnado. Además, el planteamiento potenció la gestión emocional, fundamental en los futuros docentes, pues también aparecen sentimientos como la frustración o la molestia. El hecho de vivir estas experiencias en primera persona permite a los estudiantes conocer su potencial y dificultades de cara a poder aplicarlas en un futuro en las aulas. Abstract. When facing the lack of motivation of university students, it is necessary to use active methodologies which will provide the students with an active role. Among them, we find game-based learning, we highlight the huge peak in the last few years of escape rooms among the formative processes. In this article, we analyse what can be generated in the university context with this type of approach, through the perceptions and reviews of the student body from the MA in Teaching after they take part in a digital escape room based on the movie Matrix. The employed methodology is a mixed one, using the GAMEX scale to obtain quantitative data about every single one of the dimensions measured by the scale that are relates to the participation in gamified experiences. This information was complemented with an open-question based questionnaire so the students could share their opinions and experiences, making use of qualitative way of processing this information. The results show very positive values in the enjoyment/fun, grade of absorption, creative thinking and dominion and the student body’s activation. Furthermore, this approach boosted emotional management, something fundamental in future teachers since they also feel frustration or annoyance. The fact they lived this experience directly allows the students to know their potential and their difficulties so they can apply them in the future.
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