La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.
Objetivo. Describir cómo la interacción de habilidades y conocimientos, para desenvolverse en entornos virtuales, generan espacios para el desarrollo de competencias digitales. Metodología. A partir de la revisión documental, el presente estudio se enmarca como una investigación de tipo mixta con un diseño concurrente ya que los datos cualitativos y cuantitativos se recolectaron de manera simultánea. Resultados. Los docentes universitarios que combinan la presencialidad de sus sesiones de aprendizaje y los ambientes virtuales han encontrado nuevas formas de enseñar y aprender a través estos entornos, los cuales proponen innovadoras modalidades de interacción educativa, ayudando también a su labor de docente investigador. Conclusiones. El panorama actual se presenta como un reto para la educación universitaria, por tal razón el docente de educación superior no deber ser esquivo al uso de entornos virtuales; asimismo, al desarrollo de competencias digitales donde ha de combinarse el conocimiento, las habilidades y uso responsable de las TIC.
Este estudio tuvo como propósito mostrar un aspecto del comportamiento humano en la cultura digital en la que vive la sociedad contemporánea, donde actividades cotidianas como: hacer llamadas, enviar mensajes, compartir documentos, buscar información, realizar compras o pedir un taxi tienen en común el uso de dispositivos tecnológicos y plataformas digitales. Esta investigación se enmarca bajo los parámetros de un estudio de carácter descriptivo, donde la identificación y descripción de las características del fenómeno son el epicentro de la investigación. Una sociedad digital evidencia diversas características. Según la agencia We Are Social (2019), el 67% de la población mundial cuenta por lo menos con un Smartphone, y el 57% tiene acceso a internet. Ante esta situación es necesario reflexionar sobre cómo se conduce la sociedad global respecto el uso de dispositivos y aplicaciones tecnológicas. Una cultura digital va más allá de utilizar las TIC más novedosas, es también poseer competencias digitales, que ayudarán que la sociedad sea más crítica y reflexiva.
La educación física favorece el progreso de capacidades físicas, conceptuales y actitudinales, contribuyendo al desarrollo de las habilidades motrices. El objetivo de esta investigación fue evaluar los efectos de un programa de psicomotricidad en estudiantes de educación básica. La población estuvo conformada por 30 estudiantes del Centro educativo “Fe y Alegría” Nº17 en Lima, Perú. La recolección de los datos se realizó con un diseño de campo, la técnica fue la encuesta y el instrumento el Test Tepsi. Los resultados muestran un valor promedio aceptable entre el pre y pos test: la variable de estudio obtuvo un puntaje promedio en el pre test de 31,43; mientras que el post test fue de 46,43. Estos resultados reflejan una modificación significativa en el desarrollo motor luego de aplicar el programa de psicomotricidad. Se concluye que la aplicación de un programa, influyó en la mejora de la psicomotricidad de los estudiantes, reafirmando el valor teórico y práctico que presentan las propuestas innovadoras.
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