La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.
La presente investigación tuvo como propósito determinar la relación entre la educación bajo la modalidad y el desempeño de los docentes de una universidad pública de Lima, Perú. El estudio se llevó a cabo a través de un enfoque cuantitativo, de tipo básico, con método hipotético deductivo y diseño descriptivo correlacional. Se consideró una muestra de 127 estudiantes de educación superior, quienes cursan los ciclos intermedios; los instrumentos empleados consideraron las dimensiones: recursos, asesoría virtual, dinámica virtual, competencias a desarrollar (para la medición de la educación virtual), planifica y organiza, gestión del proceso de enseñanza y compromiso docente (para recolectar los datos de la variable desempeño docente). Los resultados descriptivos muestran un nivel regular en ambas variables y la conclusión general revela la existencia de una correlación significativa entre las variables consideradas (Rho. ,987 y Sig. ,020).
La educación física favorece el progreso de capacidades físicas, conceptuales y actitudinales, contribuyendo al desarrollo de las habilidades motrices. El objetivo de esta investigación fue evaluar los efectos de un programa de psicomotricidad en estudiantes de educación básica. La población estuvo conformada por 30 estudiantes del Centro educativo “Fe y Alegría” Nº17 en Lima, Perú. La recolección de los datos se realizó con un diseño de campo, la técnica fue la encuesta y el instrumento el Test Tepsi. Los resultados muestran un valor promedio aceptable entre el pre y pos test: la variable de estudio obtuvo un puntaje promedio en el pre test de 31,43; mientras que el post test fue de 46,43. Estos resultados reflejan una modificación significativa en el desarrollo motor luego de aplicar el programa de psicomotricidad. Se concluye que la aplicación de un programa, influyó en la mejora de la psicomotricidad de los estudiantes, reafirmando el valor teórico y práctico que presentan las propuestas innovadoras.
In this study, the learning processes of the concepts of the probability topic are based on the use and simulation of the micro world tools by the learning actors, who demonstrated creativity, selection of the objects visible in the interface, and the introduction of basic programming principles associated with the topic in question. For the development of the study, we proceeded by the experimental design of a pre-experimental type of an intact group made up of 50 students from the 5th academic semester of the Professional School of Education of a Public University. The data were collected by an academic test before and after the experimentation, to later be processed and analyzed through the Student's t-statistic expression for related samples, reaching the following conclusion. The experimentation with micro worlds as active learning strategies based on the theory of constructionism, presents a high degree of interactivity associated with sounds, silhouettes, graphics and activities, which allowed to promote the conceptualization, resolution of exercises and problems of the topic in an experiential way in environments natural simulated by the computer.
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