This paper compares the use of scripting languages and visual programming languages for teaching computational design concepts to novice and advanced architecture students. Both systems are described and discussed in terms of the representation methods they use.With novice students better results were obtained with the visual programming language. However, the generative strategies used were restricted to parametric variation and the use of randomness. Scripting, on the other hand, was used by advanced students to implement rulebased generative systems. It is possible to conclude that visual languages can be very useful for making architecture students understand general programming concepts, but scripting languages are fundamental for implementing generative design systems.The paper also discusses the importance of the ability to shift between different representation methods, from more concrete to more abstract, as part of the architectural education.
The fishing villages of the Santa Catarina state, in Southern Brazil, have been suffering from a process of transformation that accompanies the replacement of the activities related to artisanal fishing in order to insert the dynamics of tourism. Aiming to preserve the underlying logic responsible for generating these self-built settlements, a shape grammar was elaborated and implemented in a visual programming environment to test its efficiency in reproducing the compositional language of the villages. The method involved the historical context and constructive typologies analysis, which made it possible to extract the corresponding rules regarding the spatial configuration of the corpus. The result emerged as a descriptive grammar, which later was implemented in a parametric modeling environment, algorithms in C# were used to generate the compositions with the aid of computational strategies based on random numbers, stochastic research and object-oriented programming.
O crescente aumento de consumo energético em edificações é uma questão preocupante. O modo como as edificações se comportam em relação ao clima em que estão inseridas é importante no seu consumo final, e assim, diretrizes iniciais de projeto voltadas ao seu comportamento térmico podem reduzir boa parte do consumo durante a operação. Isso porque essas diretrizes visam otimizar o desempenho das edificações, minimizando o uso de equipamentos de resfriamento para garantir o conforto dos usuários. No entanto, essas análises de desempenho térmico são realizadas com o projeto já consolidado, dificultando o alcance de bons níveis de desempenho e sem grande margem de alteração de projeto com este foco. Visando unir o processo a essas análises, o objetivo deste trabalho é o levantamento de dados sobre o processo de projeto de arquitetos para compreender quais parâmetros de desempenho já são considerados, quais outros poderiam ser incorporados, e quais as fases de maior relevância do ponto de vista térmico. Percebeu-se que os participantes deste estudo, apesar de considerarem relevante a avaliação de critérios como insolação e ventilação natural na concepção de projeto, o fazem com métodos pouco precisos. Além disso, evidenciou-se o desconhecimento de aspectos importantes, como a NBR 15575, a etiqueta de eficiência energética e o uso de simulações computacionais. Portanto, propõe-se uma estrutura de trabalho integrando as respostas sobre definições de projeto com os critérios de análise de desempenho. O desenvolvimento de uma estrutura de trabalho permitirá futuros experimentos de inserção de simulações no processo de projeto para validação.
Este artigo tem como objetivo apresentar um processo exploratório de pesquisa para a integração de ferramentas e técnicas visando a criação de elementos de proteção de fachada. Como será visto neste documento, o cobogó foi utilizado como referência para o desenvolvimento de um protótipo físico funcional. Este elemento foi criado por dois comerciantes e um engenheiro radicados no Recife no início do século XX — Coimbra, Boeckmann e Góes. O Cobogó apresenta como características básicas o modo de produção seriado, a capacidade de proteger ambientes internos da luz direta do sol e de promover a adequada ventilação destes espaços, a possibilidade de, mesmo sendo um elemento vazado, permitir a sensação de privacidade e, além disso, funcionar como um elemento compositivo na fachada das edificações. O trabalho irá apresentar as diferentes etapas da pesquisa que envolveram, a coleta de dados sobre o uso do Cobogó na cidade do Recife, o processo de desenvolvimento de um conceito geométrico, a elaboração dos diferentes protótipos físicos e digitais e as demais metodologias e softwares utilizados no processo de trabalho.
Abstract. Over the past decade, 'smart' cities have capitalized on new technologies and insights to transform their systems, operations and services. The rationale behind the use of these technologies is that an evidence-based, analytical approach to decision-making will lead to more robust and sustainable outcomes. However, harvesting high-quality data from the dense network of sensors embedded in the urban infrastructure, and combining this data with social network data, poses many challenges. In this paper, we investigate the use of an intelligent middleware -Device Nimbus -to support data capture and analysis techniques to inform urban planning and design. We report results from a 'Living Campus' experiment at the University of Melbourne, Australia focused on a public learning space case study. Local perspectives, collected via crowd sourcing, are combined with distributed and heterogeneous environmental sensor data. Our analysis shows that Device Nimbus' data integration and intelligent modules provide highquality support for decision-making and planning.
Este artigo apresenta a experiencia de utilização
ResumoO objetivo deste trabalho é apresentar os resultados de uma pesquisa que busca desenvolver simulações para auxiliar arquitetos e urbanistas a planejar intervenções em espaços livres. Este documento contém os métodos utilizados para coletar dados de dinâmica do usuário em espaços abertos e fechados, os padrões observados durante o processo de coleta de dados e um protótipo de uma simulação implementada usando uma biblioteca de agentes autônomos no ambiente de desenvolvimento Processing. Durante a pesquisa são estudadas as dinâmicas humanas em átrios de edifícios de sala de aula e nos espaços livres próximos ao Restaurante Universitário da Universidade Federal de Santa Catarina. As simulações, inicialmente desenvolvidas em duas dimensões, possibilitam modificar a dinâmica dos agentes pela inserção de novos objetos em um cenário inicial e pela alteração de parâmetros ambientais, tais como, temperatura umidade, ou situações de céu coberto ou encoberto. A simulação apresentada neste trabalho foca na formação de diferentes grupos de pessoas, o fluxo espacial do usuário e o comportamento em relação a outros objetos presentes em um espaço livre, tais como árvores e bancos. Os resultados desta pesquisa nos ajudarão a desenvolver ferramentas para prever como os padrões de comportamento humano em espaços livres e ajudar estudantes a desenvolver uma compreensão de como pequenas intervenções podem mudar a dinâmica de um lugar.Palavras-chave: Simulação. Dinâmica de usuários. Agentes de jogos. Espaços livres. AbstractThe aim of this paper is to present the results of research that seeks to develop simulations to assist architects and urban designers in planning interventions in outdoor spaces. This document will present the methods used to collect data of user dynamics and occupation in open and closed spaces, the patterns observed during the data collection process and a prototype of a simulation implemented using an autonomous agent library from Processing IDE. Open spaces around the University restaurant and atriums of classroom blocks of the Federal University of Santa Catarina are used as case studies. The simulations, represented in two dimensions, were developed to modify the agent's dynamic by the insertion of new objects in an initial scenario and alteration of environmental parameters, such as temperature or situations of cloud or uncloud sky. The simulation presented in this paper focuses on different conformation of groups of people, the spatial user flow and the behavior concerning other objects present in an outdoor space, such as trees and benches. The results from this research will assist us to develop tools to predict how patterns of human behavior in outdoor spaces and to assist students in developing their understanding of how small interventions can change the dynamic of a place.
Em um mundo de ritmo acelerado, arquitetos e urbanistas devem lidar com as inúmeras maneiras pelas quais as novas mídias afetam o ambiente construído. Essas mídias estão cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade contemporânea. Cada vez mais, as pessoas experimentam a cidade através das mídias móveis. Seja por meio de aplicativos de smartphones ou troca de mensagens com amigos, a cidade parece bem-vinda aos seus habitantes e visitantes fisicamente e digitalmente. As pessoas carregam seus smartphones no bolso quase como uma extensão do corpo, um dispositivo que funciona como porta de entrada para o mundo digital e virtual. Neste sentido, o objetivo deste artigo é apresentar uma revisão narrativa dos parâmetros de design na análise e leitura de artefatos midiáticos. Este trabalho desenha conceitos e discussões sobre as poéticas das novas mídias como um novo passo para compreender o contexto da cidade mediada. É importante saber que os espaços híbridos estão em construção hoje em dia e com a popularização dos smartphones, resultados inovadores estão surgindo em pesquisas recentes. Neste processo, não há dúvidas sobre o potencial da integração de cidades e sistemas digitais, e arquitetos e urbanistas devem experimentar e esboçar soluções para novas possibilidades em espaços públicos urbanos.
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