Franciele Vanessa VIEL 2 RESUMO O presente trabalho teve como objetivo uma reflexão acerca da importância do lúdico para o desenvolvimento dos alunos nas séries iniciais do Ensino Fundamental destacando a sua contribuição no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que os jogos e brincadeiras atuam como uma ponte entre o prazer e o conhecimento. Através de uma pesquisa bibliográfica, relatou-se a visão dos principais autores que consideram o lúdico um instrumento didático valioso a ser trabalhado no ambiente escolar como aliado a prática pedagógica docente. Sendo assim, considera-se que a ludicidade deve ser explorada nesse contexto, pois dinamiza as aulas, tornando-as mais motivadoras e interessantes aos olhos dos alunos, favorecendo o desenvolvimento de inúmeras habilidades importantes para o crescimento intrapessoal e interpessoal do indivíduo.
RESUMOEste trabalho teve como temática o desenvolvimento e aplicação de um jogo didático intitulado "Stop Matemático" que aborda o conteúdo sobre operações matemáticas para alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, como metodologia aliada à prática docente, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem de forma dinâmica no ambiente escolar. O projeto baseou-se no jogo Stop tradicional, realizando-se em quatro etapas: revisão do conteúdo, regras gerais do jogo, aplicação do jogo e aplicação de questionário. Os resultados demonstraram que a maioria dos alunos aprovou a proposta, favorecendo o desenvolvimento de diversas habilidades. Concluiu-se que o uso do lúdico, através dos jogos didáticos é uma alternativa viável a ser aplicada como metodologia no ensino da matemática, contribuindo para uma aprendizagem significativa dos alunos. PALAVRAS-CHAVE:Jogo didático. Aprendizagem. Alunos. ABSTRACTThis work had as thematic the development and application of a didactic game titled "Stop Mathematician" that discusses the content about mathematical operations for students of the 6th grade of elementary School, as methodology allied to the teaching practice, assisting in Teaching-learning process in a dynamic way in the school environment. The project was based on the traditional Stop game, performing in four stages: review of the content, general rules of the game, application of the game and application of a questionnaire. The results showed that most students approved the proposal, favoring the development of various skills. It was concluded that the use of ludic through didactic games is a viable alternative to be applied as a methodology in the teaching of mathematics, contributing to a meaningful learning of students.
RESUMOEste trabalho teve como temática o desenvolvimento e aplicação de um jogo didático intitulado "Super Trunfo: Salada de Frutas" que aborda o tema vitaminas, para alunos dos oitavos anos do Ensino Fundamental, como instrumento aliado a pratica docente, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem e na promoção da alimentação saudável através da conscientização dos alunos de forma dinâmica e divertida no ambiente escolar. Desenvolveu-se o projeto baseado no jogo de cartas tradicional Super Trunfo®, através de quatro etapas. Os resultados revelaram o interesse e motivação dos alunos, favorecendo o desenvolvimento de inúmeras habilidades. Portanto, considera-se a utilização do lúdico, através dos jogos didáticos como uma alternativa viável a ser utilizada no ensino de ciências, contribuindo para uma aprendizagem significativa dos alunos. ABSTRACTThis work had as thematic the development and application of a didactic game titled "Super Trump: Fruit salad" that addresses the theme vitamins, for students of the eighth years of elementary school, as an instrument allied to the teaching practice, assisting in Teaching-learning process and promoting healthy eating by raising students ' awareness in a dynamic and entertaining way in the school environment. The project was developed based on the traditional card game Super Trunfo®, through four stages. The results revealed the interest and motivation of the students, favoring the development of countless skills. Therefore, it is considered the use of ludic, through didactic games as a viable alternative to be used in science teaching, contributing to a meaningful learning of students. INTRODUÇÃO:É fundamental estabelecer vínculos entre a escola e situações cotidianas, favorecendo o uso dos conhecimentos e competências que o educando possui.
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