Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados. Habilidades cognitivas e o uso de jogos digitais na escola: a percepção das crianças 1 Cognitive skills and the use of digital games in school: The perception of children
Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels of teaching in Brazil during the covid-19 pandemic. The comparison also considers the teachers’ quality of life and health, working conditions, and digital competence. Methods The hypotheses of this study are that there are statistically significant differences in teachers’ burnout rates, quality of life, working conditions, and digital competences depending on the teaching level. A mixed-methods ex-post-facto survey involved 438 Brazilian teachers, with a mean age of 42.93 years (SD = 9.66), 330 females (75%) and 108 males (25%). Data were collected through an online questionnaire. Statistical analysis of variance (ANOVA) tests was performed to compare groups, the Tukey test for paired comparison of the analyzed groups, and the chi-square to verify the association between variables. Results Higher levels of digital competence were associated with lower burnout syndrome scores. Elementary and middle school teachers presented worse quality of life and health indexes. Adapting pedagogical work involved learning but also overwork, exhaustion, and frustration. Conclusions The study concludes that basic education teachers had higher burnout rate scores than higher education teachers during the covid-19 pandemic and that early childhood education should be treated as a separate category. Trial registration Ethics approval was obtained from the University of Santa Catarina (UFSC) Research Ethics Committee (4.432.063, December 7, 2020). Informed consent was obtained from all subjects.
Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo geral discutir as possíveis aproximações, distanciamentos e relações entre os eSports, jogos eletrônicos e a Educação Física, além de contextualizar esses fenômenos e discorrer sobre as relações entre Educação Física e o mercado desportivo. A pesquisa é de natureza qualitativa, utilizando a revisão narrativa de literatura. Foram encontradas algumas aproximações dos eSports com o campo da Educação Física, evidenciando que os eSports estão em crescente ascensão e alcançam grandes níveis de popularidade e, além disso, envolvem uma atmosfera de jogadores, atletas, espectadores, times, treinamentos, patrocinadores e altos valores financeiros.
Este artigo tem como objetivo destacar a importância da narrativa e dos personagens em um jogo educativo para contribuir com a imersão do jogador e com a sua aprendizagem. Diante disso, são abordados aspectos relacionados ao design de games, a imersão, a identificação e a emoção como elementos importantes à experiência do jogador. Para tanto, realizamos uma pesquisa de abordagem qualitativa com 19 participantes do Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares (MEC) que utilizou como parte de suas atividades o jogo digital “Saga dos Conselhos”. O jogo digital “Saga dos Conselhos” é composto por mini games contextualizados ao universo escolar e tem como objetivo principal a revisão dos conteúdos do curso. Para a coleta de dados, utilizou-se as entrevistas semi estruturadas com objetivo de proporcionar relatos dos participantes sobre as experiências com o uso do jogo digital “Saga dos Conselhos” e suas percepções quanto aos elementos visuais e interativos. Os resultados revelaram a importância das narrativas, dos personagens e das imagens para identificação do jogador e sua imersão no jogo. Nesse sentido, foram destacados aspectos como elementos visuais e feedback como importantes para a compreensão do jogo, além de orientar o jogador em sua trajetória de aprendizagem. Por fim, destacam-se a influência da imagem e dos aspectos interativos visuais para a compreensão do jogo digital, bem como sua importância para a aprendizagem.
The objective of this work is to discuss the characteristics of the questionnaire as a tool for research, addressing the contexts of application, the aspects to be observed in the construction and some care in the use. The application of questionnaires as a data collection instrument is widely used in research in several areas of knowledge and can be adapted to different objectives and research formats. In this work a review about the elaboration and the use of questionnaires for researches and evaluation was carried out, resulting in the systematization of some notes and orientations their construction. Among the systematized aspects, it is important to carry out a previous careful research in order to recognize concepts to be approached and tests already validated on the proposed theme, the perception that the context in which the collection is performed needs to be considered in the research, the importance of choosing an instrument that effectively responds to the research objectives. Finally, it is emphasized that the questionnaire is a technical procedure that requires care regarding its elaboration, ordering, sequence, and ethical aspects involved, aiming the balance and the quality in the construction of the instrument to obtain results that meet the defined objectives.
Este trabalho tem objetivo de caracterizar os comportamentos das crianças relacionados à interação com os jogos digitais, incluindo as mediações parentais e a verificação da influência do tempo de acesso sobre o desempenho da atenção. A pesquisa ex-post-facto teve uma abordagem quantitativa com base na aplicação de um questionário e de testes psicológicos, envolvendo 91 alunos com idade média de 11,6 anos. Os resultados revelaram que 96,8% dos participantes jogam e que 47,3% deles jogam de 1 a 2 horas por dia. Em relação à mediação parental, 74,16% dos pais controlam o tempo de acesso. A análise da relação entre a faixa de tempo e o desempenho dos tipos de atenção revelou que as crianças jogam de 1 a 2 horas por dia têm melhor desempenho da atenção concentrada, e aquelas que jogam entre 2 e 6 horas demonstram melhor desempenho da atenção dividida, porém sem revelar uma diferença estatisticamente significativa.
In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility of immersion and active player participation is considered a distinguished aspects of game design. Therefore, this study proposed the application of Brain School’s digital games using tablets during a school year, with weekly interventions of 50 minutes in a class of the second year of elementary school. Twenty-five students were analyzed with an average of eight years old. At the end of the interventions, the evaluation was carried out through individual interviews. The results revealed that most of children felt motivated to participate in the games activities. However, there was no association between level of motivation and cognitive skills investigated (attention and problem solving), nor between preferred games and cognitive skills trained. However, qualitative data showed that children liked using games and acknowledged that the activity contributed with the exercise of their abilities. In general, this research contributed to reinforcing the importance of the diversification of methodological strategies which include the use of digital games in education.
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