Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013. Palavras-chave Game, arte, educação
Este artigo trata de responder quais são as preferências e as motivações para o consumo de jogos digitais. Para tal, parte de um estudo realizado com uma amostra de 182 jogadores estudantes universitários e de entrevistas respondidas por 5 pesquisadores da área. Ainda, objetivando discutir os dados encontrados, apresenta dados de outras pesquisas com um propósito semelhante. Aponta para a existência de tendências relacionadas a idade, traços de personalidade, atividade laboral, em termos de interesses e motivações para seu consumo.
This study aims to describe the prototype development and testing of a serious game designed for Brazilian children with diabetes. Following an approach of user-centered design, the researchers assessed game's preferences and diabetes learning needs to develop a Paper Prototype. The gameplay strategies included diabetes pathophysiology, self-care tasks, glycemic management, and food group learning. Diabetes and technology experts (n = 12) tested the prototype during audio-recorded sessions. Next, they answered a survey to evaluate the content, organization, presentation, and educational game aspects. The prototype showed a high content validity ratio (0.80), with three items not achieving the critical values (0.66). Experts recommended improving the game content and food illustrations. This evaluation contributed to the medium-fidelity prototype version, which after testing with diabetes experts (n = 12) achieved high content validity values (0.88). One item did not meet the critical values. Experts suggested increasing the options of outdoor activities and meals. Researchers also observed and video-recorded children with diabetes (n = 5) playing the game with satisfactory interaction. They considered the game enjoyable. The interdisciplinary team plays an important role guiding the designers in the use of theories and real needs of children. Prototypes are a low-cost usability and a successful method for evaluating games.
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