Entendendo que os jogos eletrônicos estão ocupando cada vez mais um lugar de destaque na vida dos sujeitos, este artigo propõe-se a discutir como se constitui a rede do jogo League of Legends (LoL) a partir do referencial teórico metodológico da Teoria Ator-Rede, levando em consideração as contribuições de Latour (2001) sobre as interações entre humanos e não-humanos serem uma das grandes características da sociedade atual. A partir dos relatos dos participantes, buscou-se compreender como o LoL interfere nas produções de sociabilidade e subjetividade dos sujeitos que permeiam o ciberespaço, identificando quem são os actantes humanos e não-humanos que compõem a rede. Notou-se, ao longo do processo, que os jogos eletrônicos se caracterizam como um componente atual de criação de vínculos e de experiências. Além disso, foi possível perceber que as vivências de cada sujeito entrevistado variam de acordo com as possibilidades que o jogo apresenta e observa-se o frequente aparecimento de uma tríade na atividade de jogar: competitividade-diversão-jogar em grupo.