Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.
AbstrakKarakteristik percepatan perkembangan perusahaan-perusahaan Internet seperti Yahoo!, Geogle dan Amazon, turut mempengaruhi sifat dari ketenaran yang juga instant bagi masyarakat luas. Kemungkinan ini yang sebelumnya tidak terbayangkan, sekarang adalah suatu pengalaman yang biasa yang dapat dialami oleh siapa pun di dunia. You Tube , sebuah situs web yang sedang berkembang pesat yang dimiliki oleh Google, sangat berpengaruh pada pada fenomena ini, dengan kemampuannya untuk menampung jutaan video web yang diunggah setiap harinya oleh penggunanya dari seluruh dunia. Terlebih lagi, situs ini gratis, mudaj, dan dapat diakses hampir oleh siapa saja, di mana pun , dan kapan pun dengan akses internet. Teknologi User Generated Content ( UGC) dan Web 2.0 memungkinkan video-video web tersebut untuk terdiseminasikan ke seluruh jejaring maya. You Tube telah menjadi sumber utama dari para selebrities internet yang kemudian tersebar ke media mainstream atau media lama. beberapa dari bintang media ini memang tidak mencari ketenaran. Mereka terkenal karena banyaknya pengguna internet yang melihat dan menyebarkan video dan cerita mereka, yang kemudian mendapatkan perhatian media massa. Video-video web tersebut lalu menjadikan suatu pengalaman yang merubah hidup atau nasib orang , baik subyek yang ada di video maupun terkadang bagi penglihatnya juga , dengan nuansa baik maupun tidak. Begitulah karakteristik media baru atau new media AbstractAlong, with the rapid growth of internet companies such as Yahoo!, Google, and Amazon, carries also with them the web's instananeous trait of worldwide notoriety for ordinary people. This posibility unconceivable not too long ago, is now an ordinary, experience feasible for almost aeverybody in the world. You Tube, a rapidly growing website now owned by Google, creates more significance in this phenomenon with its ability to contain millions of web-videos uploaded everuday by users around the globe. Moreover. it is free service, easy, and accessible almost to anyone, anywhere, anytime with internet acces. Because of the technology of the User Generated Content ( UGC) and Web 2.0, videos are easily disseminated throughout the web. You Tube has become the common originator of internet celebrities that then spread to other mainstream or old media. Some of these media stars are not initialy looking for frame. Their popularity comes from other users watching and sharing their stories or video to others which later on gained the attention of mass media. These web-videos then become the changing experiences for the subjects projected and sometimes even for the viewer that watch them as well, with good and often bad undertones. Thus is the nature of this new media
Art toys, often called designer toys, are three-dimensional figures of hybrid and stylised characters that are reproduced and commonly customised in limited quantities and sold among segmented hobbyists and collectors. Within this niche, however, there is an unexplored territory of art toy character design that is based on a city's symbols. Such is the case with the city emblem of Surabaya, Indonesia, which already has the iconic images of a shark and a crocodile (Suro and Boyo). As Surabaya continuously focuses on its image, art toys based on the city's symbols prove to be a potential platform and asset for engaging the public towards the city. If aligned and integrated well with tourism activities, licensing, branding, and various marketing communication media, it is a prospective resource and intellectual property for the city's public diplomacy in local and global settings. This article traces and conveys the design process and investigates the possibilities and concerns of designing and promoting an art toy platform character named Subo, based on Surabaya's city symbol.
Sesanti ‘my church is my second home’ yang digulirkan pengelola gereja di GKI Jemursari Surabaya menjadi langkah progresif dalam hidup berjemaat di GKI Jemursari Surabaya. Konsekuensi dari itu, maka Gereja selain harus menjadi wadah yang mengakomodasi kebutuhan jemaatnya. Sekaligus juga mampu menghadirkan suasana nyaman sekaligus media kontemplasi bagi jemaat untuk merasakan dan memahami kasih penyelamatan Allah. Namun jemaat belum sepenuhnya memahami komitmen dari pengelola Gereja. Oleh karenanya dibuatlah Abdimas Giat Mural. Project itu telah dicanangkan lama namun tertunda 13 bulan akibat pandemi COVID-19. Penghayatan tentang hidup bergereja diartikulasikan kedalam visualitas di Gedung Galilea GKI Jemursari. Mural itu berpotensi sebagai retorika visual bahwa visualitas tidak bisa dipisahkan dari aktivitas bergereja di GKI Jemursari. Mural itu sebagai ‘oase’ atas kerinduan bertemu dalam aktivitas beribadah yang terganggu akibat social distancing. Mural itu menjadi wacana tentang ilustrasi naratif yang sederhana namun tidak serta merta sederhana untuk dipahami. Mural jenis demikian membutuhkan penalaran dan permenungan yang mendalam. Hasil dari Abdimas Giat Mural berupa 6 spot lukisan mural itu sangat membantu pengelola GKI dalam menciptakan suasana nyaman di ruang beribadah. Mural itu juga menjadi objek visual yang membantu warga memahami misi GKI Jemursari tentang sesantinya.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.